Разработчик игр уровня Бог начал с испуга стримера Глава 439: Охотники на монстров.
Увидев игрока, который даже не достоин подстригать когти Зоре Магдаросу, Дин Фаньсинь не сдержался и спросил:
— Сюнь, а не слишком ли это сложно для игроков? С таким размером, наверное, даже кожу не пробить!
— Не беспокойся. Зора Магдарос относится к особым древним драконам, поэтому битва с ним тоже будет особенной, не такой, как с другими монстрами, — объяснил Сюнь Цзе.
Дин Фаньсинь облегченно вздохнул и спросил:
— А другие древние драконы такие же?
— Не совсем, размеры других древних драконов будут намного меньше, чем у Зора Магдаросы, но для игрока они все равно будут огромными чудовищами.
Динь Фансинь снова спросил:
— Древние драконы сильны в бою?
— Конечно. Как древние драконы, они обязательно должны производить впечатление могущества и силы! Иначе игроки даже в случае победы не почувствуют удовлетворения. Битва с древними драконами будет примерно такой же сложной, как с боссами в "Bloodborne", — с улыбкой ответил Сюнь Цзе.
Увидев улыбку Сюнь Цзе, Дин Фаньсинь только пожал плечами в знак согласия, а затем спросил:
— Сюнь, а не слишком ли сложно это для игроков?
— Как такое может быть? Не недооценивайте боевую мощь игроков. В конце концов, это просто древние драконы, с которыми игроки справятся. В конце концов, в нашу игру играют даже самые сильные охотники. Мы должны предоставить им достаточно сложных вызовов, чтобы удовлетворить этих игроков, — объяснил Сюнь Цзе.
Это объяснение Сюнь Цзе заставило Дин Фансиня слегка откинуться назад. Он тихо спросил своего коллегу Чэнь Сюэшу, пока Сюнь Цзе говорил о других аспектах игры:
— Ты думаешь, что Сюнь увидел тот пост богача?
Как один из разработчиков "Pokemon GO", а также игрок "Pokemon GO", Дин Фаньсинь, Чэнь Сюэшу и другие зарегистрировались на форуме под псевдонимами. Пост богача был так популярен, как и везде, и конечно, они видели его.
— Вполне возможно. Просто потому, что один богач спровоцировал босса, это не означает, что других игроки тоже должны страдать. Это... — Чэнь Сюэшу хотел сказать, что это типичное поведение Сюнь Цзе, но он опасался, что его услышит Сюнь, поэтому он изменил свои слова, — если это поможет преподать урок этому игроку, то это хорошо, но если он сбежит, это может принести неудобства другим игрокам.
Хоть оба шептались, Сюнь Цзе был не глупым, и хоть он не мог расслышать, о чем именно они говорят, но он знал о чем они говорят.
— Что вы обсуждаете? Неужели у вас есть какие-то идеи по поводу Monster Hunter: World? Расскажите, давайте вместе обсудим! — сказал Сюнь Цзе.
Дин Фаньсин засмеялся и ответил:
— Нет, у нас нет никаких идей, мы просто думаем о том, где лучше всего разместить полосу здоровья для огромного босса, например, Зора Магдарос.
— Когда я говорил о полосе здоровья для монстров? — резко перебил Сюнь Цзе.
— А? Нет... полосы здоровья нет? — сомневающимся тоном спросил Дин Фаньсин.
— Конечно нет! Вы же не видите полосу здоровья на голове добычи, когда охотитесь в реальном мире, верно?
— Наверное, нет! Я никогда не охотился, — ответил Дин Фаньсин.
— А убивал комаров?
— Да.
— У комаров есть полоса здоровья?
— Нет.
— Вот и все! Если даже у комаров ее нет, то у монстров, которые намного опаснее, тем более не должно быть!
— Брат Сюнь, ты прав!
Дин Фаньсин хотел было пошутить или возразить, но слова Сюнь Цзе казались такими разумными, что он не знал, что сказать.
— Одной из изюминок в Monster Hunter: World является максимальная приближенность к реальной охоте. Игроки, охотясь раз за разом, накапливают опыт и, конечно же, могут сами определить примерное количество здоровья у монстра и его слабые места.
Услышав, что Сюнь Цзе добавил монстрам слабые места, все не могли удержаться от признательного кивка. Наличие слабых мест делает охоту гораздо проще, и игроки будут меньше страдать.
— При целенаправленной атаке на определенные части монстра, такие как рога на голове или хвост, можно нанести монстру повреждения в этой части тела. После того как часть тела повреждена, у игрока повышается вероятность получения материалов из этой части. Собранные материалы из охоты на монстров позволяют игрокам создавать оружие, экипировку и многое другое в лагере.
Слушая о различных аспектах Monster Hunter: World, все постепенно осознавали, что игра, кажется, не призвана позволить игрокам испытать все тяготы настоящей охоты, а скорее заставить просто ощутить прелесть охоты.
На ранних этапах монстры, как правило, довольно легко убиваются, что помогает игрокам набраться уверенности или, скорее, стать слишком самоуверенными, но по мере продвижения уровень сложности будет расти. Даже монстры летающих видов достаточно сложны для игроков, а древние драконы способны одним ударом убить игрока. Сложность игры, действительно, сравнима с Bloodborne.
"Bloodborne" с самого начала создавало атмосферу чудовищности, тьмы, загадочности и опасности, уже на этапе анонса игроки могли почувствовать сложность игры и зловещие намерения Сюнь Цзе.
Но "Monster Hunter: World" отличается. Стиль в целом более естественный, с густыми лесами, лазурными морями и ясным небом. Некоторые могли бы подумать, что это туристический поход!
После победы над начальными монстрами, такими как Великий Яграс, некоторые игроки начинают чувствовать себя самоуверенно, думая, что им будет легко справиться с чем угодно дальше. Но когда попадаются настоящие монстры, они уже не могут вернуть деньги за игру, так как истек срок возврата. Кажется, Сюнь Цзе просто заблокировал для них любые возможности вернуть деньги!
А на вопрос будут ли хардкорные игроки Bloodborne чувствовать себя как дома в Monster Hunter: World? После того как друзья услышали краткое объяснение Сюнь Цзе о способах боя, они смело заявили: "Невозможно! Абсолютно невозможно!"
Управление в обеих играх совершенно разное, а также отличается стиль боя с монстрами, поэтому "непросто" - это мягко сказано.
Чтобы стать квалифицированным и успешным охотником в "Monster Hunter: World", игрокам, как сказал Сюнь Цзе, нужно накапливать опыт. Они должны изучить способы боя с монстрами, а также изучить их тела, слабые места и так далее, а затем подобрать подходящее оружие и снаряжение для охоты. Игроки в Monster Hunter: World больше похожи на добычу, чем на охотников на монстров.
Необходимо авторизация
Вы должны войти в систему для возможности оставлять комментарии.