Марвел: Система создателя игр Глава 143: 24 часа и 80 человек
Просматривая отчеты из Оазиса, Алекс был вполне доволен.
– За последнюю неделю число игроков ESW выросло до 1,3 миллиарда, при средней ежемесячной плате в 10 долларов, что составляет не менее 13 миллиардов долларов каждый месяц... Оазис, есть ли проблемы с переполненностью или чрезмерной численностью населения в определенной области игры? – спросил Алекс.
В обычной MMORPG, если в определенном районе более 20 игроков пытаются убить монстров, это уже приносит игрокам неприятный осадок, в ESW же каждый район может выдержать несколько сотен игроков, а то и несколько тысяч, поскольку размер районов был гораздо больше, чем в играх, в которые он играл раньше.
Но даже в этом случае средняя зона вряд ли могла поддерживать более 3 тысяч человек, а для игры с более чем 1,3 миллиарда игроков, если бы это не было хорошо продумано, зоны могли бы очень легко заполниться.
Поэтому Алекс провел целую ночь, создавая новые зоны и расширяя мир.
Азерот, который был континентом Альянса, по размеру равнялся четырем странам, каждая из которых управлялась своей расой, точно так же, как и континент Орды.
С таким гигантским количеством игроков Алексу пришлось быстро увеличивать масштаб карты.
К счастью, несмотря на реалистичность масштаба, игроки, не находящиеся в одной местности, могли пользоваться порталами или платить грифонам, чтобы те перебрасывали их из одного угла в другой.
Чтобы сделать это еще более практичным, Алекс увеличил скорость полета грифонов, благодаря чему путешествие из одной столицы в другую занимало всего час.
Поскольку в игре еще не было летающих маунтов, такая скорость не вызвала бы никаких проблем у игроков.
А поскольку ESW была всего лишь игрой, то, пока игроки летали на грифонах, они могли отключиться от игры и оставить персонажа в покое, пока они занимались чем-то другим в Оазисе.
Только в последние 5 минут путешествия Игрока заставят вернуться, чтобы персонажи не засоряли зону, где другие Игроки хотели заплатить за путешествие на Грифоне.
Такая возможность делала Арену ESW чрезвычайно оживленной, в основном потому, что на Арене существовал рейтинг игроков, 1000 игроков с наибольшим количеством очков получали титул [Гладиатор] и появлялись в рейтинге для всего мира.
Что удивило Алекса, так это то, что в Оазисе, в основном в хабах 71 и 72, были даже магазины, ориентированные именно на игроков, находящихся в середине маршрута, с быстрыми развлечениями, фастфудом и прочими быстрыми делами для игроков.
Поначалу это было чем-то очень странным, но со временем игроки стали привычно заходить в эти магазины и тратить деньги, чтобы развлечься во время перелетов в игре.
Поскольку цены на вещи в Оазисе были гораздо ниже, игроки не возражали против трат, как в реальной жизни, ведь в Оазисе их деньги были как будто ценнее, чем в реальной жизни.
Это не только вызвало больший интерес крупных магазинов к открытию филиалов в Оазисе, но и мелкие предприниматели увидели отличную возможность внедрить креативные идеи и попробовать себя в Оазисе, так как в случае неудачи это, скорее всего, не приведет к концу их жизни, как в реальной жизни.
[Нет проблем с перенаселенностью, сэр. В настоящее время самой населенной зоной является лес вокруг Штормвинда, где проживает 7 519 игроков, что составляет лишь 75% от вместимости зоны.
Остальные 471 миллион онлайн-игроков без проблем распределены по другим районам мира].
Выслушав доклад Оазиса, Алекс остался очень доволен.
Наличие всего 471 миллиона игроков в сети не удивило его, хотя это означало, что примерно две трети были оффлайн, ведь ESW была всемирной игрой.
В то время как одна часть планеты играла, другая работала, а третья спала, в среднем только треть игроков была онлайн.
Конечно, это было только в обычные дни, в выходные это значение сильно возрастало, и Алекс предполагал, что при проведении мероприятий это число будет еще больше.
Но, зная, что население игры хорошо распределено по карте, он продолжал смотреть на отчет перед собой, становясь все более и более довольным.
Более 98 % игроков, протестировавших игру, вернулись в нее снова, даже если они хотели попробовать еду, попутешествовать по миру или полетать на грифонах – в игре всегда было чем захватить максимальную аудиторию.
По сравнению с доходами от ESW, доходы от Fortnite и Minecraft были очень малы, почти ничтожны, но Алекс не беспокоился об этом, поскольку это не было для него чем-то плохим.
Его идея заключалась в том, чтобы продолжать разрабатывать игры, и даже если в игру не все будут играть, если она сможет сделать чей-то день лучше, Алекс будет доволен.
И для этого у него уже есть несколько идей.
«Я подожду, пока ESW станет более завершенной, и только тогда смогу приступить к разработке других игр, особенно с тем порталом...» – думал Алекс, вспоминая портал, который вел в мир Наруто.
У него были планы вернуться в тот мир, особенно теперь, когда он зарабатывал миллионы ИО в месяц, и время отправиться туда было все ближе, но Алекс не хотел торопиться.
Этот мир находился в 2012 году, и, зная сюжет "Мстителей", вторжение должно было произойти в конце этого года, поэтому он хотел сначала разобраться с вторжением здесь, прежде чем сосредоточиться на переходе в другой мир.
«Жаль, что я не помню точно, в каком месяце произошло вторжение...» – вздохнул Алекс. Но если учесть, что даже Тор находится в Оазисе, вероятность того, что дата будет другой, очень высока, поскольку эффект бабочки от моего присутствия здесь уже произошел, тем более что я сильно влияю на этот мир.
Не то чтобы Алекса это волновало, он не собирался ограничивать собственную жизнь ради сохранения первоначального сюжета, как он знал, у него был способ стать сильнее, он просто намеревался стать сильнее и разобраться с последствиями своих действий.
– Оазис, как скоро все игроки достигнут 10-го уровня? – спросил Алекс.
[По моим расчетам, примерно через час еще один игрок достигнет 10-го уровня, через 20 минут - еще один, таким образом, время будет сокрашаться, пока через 24 часа количество игроков 10-го уровня не составит примерно 80 человек].
Почесав рукой подбородок, Алекс начал размышлять, – 80 игроков с навыками в реальной жизни за 24 часа... и это значение будет только расти... Думаю, будет лучше, если я сделаю официальное объявление об этом, пока не случилось чего-нибудь похуже.
Обдумывая, что может сказать аудитории, Алекс начал волноваться, думая о том, как люди отреагируют на то, что смогут перенести игровые навыки в реальную жизнь.
Необходимо авторизация
Вы должны войти в систему для возможности оставлять комментарии.