Система геймдизайнера олдфага Глава От Автора
От Автора.
Всем привет, с вами Escobar или же Вячеслав.
Это бесплатная, всем и каждому доступная глава От Автора, содержащая мои измышления на те или иные темы связанные с книгой.
Как это всегда бывает, по такому случаю открываю три бесплатных главы.
Я так делаю каждый раз когда не имею возможности выпустить новую. Эх, хотелось бы чтобы другие авторы брали с меня пример в этом плане…
В любом случае, предупреждаю заранее, в этой главе будут СПОЙЛЕРЫ.
Между прошлой главой От Автора и этой, лежат сплошь пока ещё платные главы, а поскольку обсуждать я буду по большей части именно их, тут само собой будут СПОЙЛЕРЫ, так что читайте на свой страх и риск.
Я скорее терпим к спойлерам. Они мне конечно не нравятся, но если я заранее услышал про концовку фильма, то не заостряю на этом внимание, тем более если кино хорошее, то его можно смотреть несколько раз.
Глав От Автора не было очень давно и это скорее моё упущение, ну а тут мы добрались аж до 500-й главы.
Юбилей.
Полтысячи глав, причем не самого маленького размера.
Как вы все знаете, я ставлю цену в зависимости от размера главы. 2000+ слов это восемь деревянных, 2300+ это девять. Обычно главы у меня примерно выходят по 2400-2600 слов. Просто, не хочется обрывать текст на полуслове или перекидывать его на другую главу. Предпочитаю закончить мысль вовремя.
Сложности в том, что при работе с текстом, никогда не знаешь насколько он растянется. Нередко, бывает, что задуманное на одну главу растягивается на две. Это вполне обычное явление, и не потому что я лью воду, а из-за естественного развития контента.
В целом, мне удобнее писать именно толстенькие главы, да и читать тоже, хотя перебарщивать тоже не стоит. Так, при чтении обычных книг, не ранобэ, порой ждешь когда уже закончится глава, если они там здоровенные, а текст сухой.
В моём случае, основная сложность - это выбор текста.
То есть, идей куча, задач тоже, всё это нужно вписывать, желательно подробнее, а главы не резиновые, а время тем более. В связи с этим, реализация некоторых сюжетных арок сдвигается на потом. Это также, объясняется сюжетом, когда некое событие должно случится в определенных обстоятельствах, к которым книга ещё не подошла. Оттого некоторые персонажи пребывают в режиме ожидания, если так можно выразится.
Одним из наиболее ярких это Брендан Вуд, человек появившийся чуть ли ни в начале произведения, ставший изначально конкурентом, а значительное время спустя перешедший в категорию – опасный враг. В недавних главах это объяснялось вполне понятно, а ведь я планировал провернуть подобное с ним довольно давно, однако был вынужден развивать основной сюжет с главными героями.
…
Переходим к сюжету, персонажам и прочему.
Всем кто не читал платные главы – берегитесь спойлеров.
…
С самого начала работы над книгой, я поставил несколько ключевых задач, в которые входят конечно же игры и всё с ними связанное, главные герои, и мир в котором всё это происходит. Всё это требует внимания.
Как я уже писал, в других ранобэ посвященных разработке игр, даже с учетом наличия информации о готовом проекте, герой практически не вносит в его создание изменений. То есть, вылизывает технически и всё… остальное остается как есть, а ведь любую игру можно улучшить.
Действующие лица моей книги, как раз занимаются тем, что преобразуют каждый последующий проект. Особенно хорошо это заметно с инди-играми, которые в нашем мире выглядят совершенно иначе.
Rogue Legacy отличный тому пример.
Я хорошо знаком с обеими частями этого рогалика.
Первая сильно уступает сиквелу, но сюжетно она мне приглянулась, именно поэтому в числе вносимых изменений, а сделал объединение этих двух игр в одну. Тут кстати, отлично себя показали способности Киары, поскольку именно она переработала структуру 2Д платформера с видом с боку в полноценный проект для матрицы, в самом что ни на есть 3Д. Это как если бы эту игру попробовали бы перевести на Виар устройства. Как бы это вышло?
Enter The Gungeon тоже самое, только тут вид сверху.
Люблю оба этих рогалика, каждый проходил не единожды. Но и в каждом есть как достоинства так и недостатки, оттого интереснее улучшать данные игры в этом произведении.
Хотя, рогалики в целом, мне надоедают достаточно быстро. Не настолько быстро как выживачи но всё же им трудно удерживать мой интерес более 20 часов. Есть несколько исключений, но это именно что исключения.
Тема с двумя описанными выше играми, очень удобно ложиться на историю с Данжами, в сюжете книги.
Появление аномалий ведет к серьезным изменениям в мироустройстве, оказывая значительное влияние на окружающую среду и даже мир духов. Кроме того, это ещё сильнее сближает реальность и матрицу. Точнее, мир духов и реальный в том числе с помощью матрицы. Подобное слияние выглядит интересным и ещё больше повышает ценность геймдизайнеров.
В фентези чаще всего роляют боевые маги, кто сильнее жахнет, кто дальше стрельнет и так далее. Есть книги про алхимиков или кузнецов. Есть и более редкие типажи, от призывателей до синергистов. В том же Лунном Скульпторе неплохо раскрыта не только тема скульпторов, но и некоторых других ремесленных профессий.
Так что вполне естественно, что в книге про геймдизайнеров, эти самые геймдизайнеры должны показывать свои навыки. Создание одних только игр смотрелось бы слабо, поэтому я и придумал такие ходы как появление Данжей, так же материализацию существ и предметов из матрицы. Тема специфическая и будет продолжать развиваться, также как и способности геймдизайнеров.
Было бы интересно узнать, какие Данжи вы бы хотели увидеть?
Это не обязательно должны быть угрожающие жизни лабиринты смерти или эдакие логова порождающие чудовищ.
Как ни странно, лучший пример это магические подземелья из всевозможных ранобэ, там с подобным полный порядок. Просто хочу услышать ваше мнение, а быть может и пожелания.
Тоже самое с предметами.
Созданные из энергии внутри Данжей, они имеют свои особенности, но тем не менее это в самом деле игровые предметы оказавшиеся в реальности. Если погуглить данную тему, то там как правило вылезает десятка одних и тех же штуковин. А что бы хотели видеть вы? Может что-то наиболее полезное или просто любопытное?
Пишите, что думаете.
Другой немалой темой стало создание героями аниме и мультфильмов.
На самом деле это открывает здоровенный пласт для творчества и не только.
Поскольку это не игры, то вносить изменения в подобное сильно труднее, поскольку есть куда больше шансов всё запороть. Одно дело улучшить графику, добавить деталей, в общем облагородить, и совсем другое вносить нечто инородное. Зачастую, мы любим хорошее в том числе за недостатки. Это справедливо как для фильмов так и для игр. Слабые спецэффекты или примитивные игровые механики – если это цепляет, то не нужно это переделывать, а то есть все шансы сделать только хуже.
Но, конечно же это не означает, что не нужно вообще ничего не трогать.
Самым очевидным изменением стало аниме Великий Учитель Онидзука.
Тут даже не пришлось ничего выдумывать, поскольку аниме снимали когда манга дошла до условной середины, и на мой взгляд сценаристы сплоховали, оборвав сюжет про великого учителя. Так что в книге, я исправил эту оплошность, выдав полноценный сериал по манге, также включив спин-офф про отпуск Онидзуки в Шонане.
Если кто-то не смотрел данное аниме и не читал мангу, настоятельно рекомендую наверстать упущенное.
Следует отметить, тема с аниме и мультфильмами создаваемыми во сне, это не прихоть, и не эдакий отросток сюжетной ветки, тут пока всё находится в начальной стадии, просто пока не ещё не время для полноценной реализации, но оно конечно же наступит.
Можете предлагать свои варианты.
Далее… одной из самых значимых игр выпущенных Ником и командой, стала дилогия Gears of War.
Это отличная серия с непростой судьбой.
На мой взгляд, вторая часть не просто лучшая часть во всей серии, а лучший позиционный шутер в принципе. У него всего два недостатка, никакущий финальный босс (которого я исправил) и треклятая эксклюзивность, поскольку ни на чем кроме Хбох360 вы в эту игру не поиграете.
Реализовывать мир планеты Сера было весьма интересно.
У него своя собственная история и культура. Это вам не наша Земля тысячи раз деланная, переделанная в куче разных произведений, а по настоящему самобытный, уникальный мир полный кровавых страниц истории.
Третья часть, на мой взгляд значительно слабее второй, да ещё и фактически заканчивает тему с локустами и эмульсией. Будет ли она в книге? Не знаю, посмотрю. Но вот дальнейшие продолжения мне не нравятся. Очень интересно выглядит трейлер про приквел серии, показывающий День Разлома. Вот это я бы поиграл с радостью.
Над Меч и Магия – День Разрушителя, я размышлял некоторое время.
Для воплощения идеи командной рпг было несколько других вариантов. Тут как ни странно сыграли свою роль замечательные люди выпустившие Рог Бездны для третьих Героев. Очень уж хорошо у них получилось, так что захотелось внести это и в мою книгу, но делать это в качестве одного дополнение казалось слишком слабым. Кроме того, хочется развивать данную вселенную.
Как по мне, получилось неплохо.
Удалось даже совместить с Темным Мессией, который как День Разрушителя нуждался в серьезной доработке, но что важнее, технически он относится к другой вселенной, связанной с пятыми Героями, а не миром Энрота.
У меня есть определенные идеи на тему Героев, но пока придется отложить их в долгий ящик, поскольку реализация Меча и Магии, а также Темного Мессии уже забрали порядочно времени.
К сиквелам также относится Мафия 2, также нашедшая своё место.
Забавно, когда она вышла (имеется в виду у нас), то словила немало хейта, в том числе от меня. После выхода Мафии 3, вторая часть стала классикой почти как и первая, но только не для меня. Как то раз, перепройдя всю серию, а третью я проходил всего раз, я убедился в серьезных недостатках второй части. Есть энтузиасты создающие моды, что несколько сглаживают впечатления, но этого мало.
Почему я решил выпустить сиквел Мафии в этот период времени?
Потому что в другой момент эта игра была бы не к месту.
Ну вот чем она может удивить?
Живым городом, реагирующими нпс и прочим. Плюс, в моем случае там появилась существенная нелинейность и право выбора, так что всё прошло нормально. А вот случись это в каком-нибудь фентези, то подобное могли бы и не заметить за всевозможными драконами и эльфами.
Опять же, нельзя клепать игры в одних и тех же жанрах, это я обращаюсь к таким авторам как я. В случае же игровой студии, как раз лучше придерживаться определенных рамок, не распыляясь как в свое время создатели Мертвого Космоса. Они и правда делали интересные игры, но лучше всего им удавались хоррор-сурвайвалы.
Да и обычным игрокам надоест переходить из одной фентези игры в другую, даже если они очень хорошие.
Или я не прав?
Мне вот для интереса подходит менять жанры или сеттинг, чтобы ничего не наскучило, а потому я никогда не понимал людей у которых в одной и той же игре, набраны тысячи часов. Даже не сотни, а тысячи. На Ютубе у пользователя inc, есть несколько роликов с названиями «Когда наиграл в Left 4 Dead 2 8000 часов», где он вытворяет полнейшую дичь. Помню как один стример сказал, что играл в ВОВ десять лет, и почти не прикасался ни к чему кроме него, а когда забросил то прошел более сотни разных игр.
Тут конечно, кому что нравится.
В целом, я стараюсь для каждой реализуемой в книги игре подбирать нечто особенное. Эдакую изюминку, дабы не превращать их выпуск в конвейер.
Для того же Оружелья, пришлось поработать над системой точечного воздействия манны на мозг. Поскольку вся суть происходящего в игре сводится к пушке позволяющей вернуться в прошлое, надо было развивать именно эту тему.
Реакции людей – это отдельный сегмент.
На одно и тоже явления, разные люди могут реагировать как одинаково, так и совершенно по разному. Для этих целей я использую по большей части одних и тех же персонажей, поскольку читатели знают что из себя представляют эти люди.
Так, Дирк оказался фанатом одной игры и рубился только в неё, а Майка интересует лишь система секса, а к остальному он не питает подобной привязанности, хотя конечно играет.
Тот же Люц появился в книге давненько, ещё при выходе Халф-Лайф 2 он создавал гравиперчатки. От его лица можно было понять, о чем примерно думают ремесленники под влиянием игр. Для Люца всё закончилось не очень хорошо, хотя… это ещё как посмотреть. Он стал демонстрацией того, как даже очень хорошая игра, может привести к непредвиденным последствиям. Кто бы мог предположить, что с ним произойдет нечто подобное?
К слову, имена Дирк и Люц (но только имена), я взял из «Власть Книжного Червя». Ранобэ читаю по мере выхода переводимых глав, да и мангу не пропускаю, вот и запомнил необычные имена. В противовес им, Майк получил самое обычное, непримечательное имя.
А вот учитель Брендана Вуда, шаман Ренсом, получил имя от персонажа фильма «Достать Ножи», известного диалогом – «Иди в жопу, иди в жопу, ты точно в жопу, и вы тоже идите в жопу». А вот внешность у него под стать тренировкам, которым он подверг Вуда, просто чудовищная. Однако, прообразом стал персонаж мультсериала Вуншпунш. Там, в одной серий где Бубоник и Тирания решили избавиться от Магога, то сделали так чтобы он их не донимал, но взамен его пришел монструозный колдун, похожий на крысолюда, который заставил эту парочку недотеп учиться магии с младшеклассниками.
Магу высшего ранга, который отвечает за лабораторию геймдизайнеров Лондона, пришедший на смену Эдвига Сюарта, я имени не давал. Это не сколько лень, сколько из-за того что имен и без того много, и не хочется в них путаться.
Переходим к хентаю…
Он сделал серьезный шаг в произведении, поскольку вышла игра, представляющая собой целый сборник игр про клубничку, а также Ник стал выпускать соответствующие аниме.
На мой взгляд, этого слишком мало. Обычно я стараюсь хотя бы на 5-7 глав выпускать одну с 18+ но тут так закрутился сюжет, что было трудно найти место для подобного, а то что есть нередко ограничивалось скудным описанием.
Есть тут интересное сочетание аниме с игрой. Ник выпускает хентай, из одной или нескольких серий, а затем переносит это в игру, давая игрокам вариативность. По сути, это мини-игры с некоторой свободой действий. Полагаю, всем понятно как будет развиваться эта тема. Скажем, есть упомянутый в книге хентай «Бурная жизнь с тремя сестричками», Ник сделал вариации с тем, как можно там поворачивать события. Но в дальнейшем, с развитием игр и навыков, уже не потребуется каждый раз начинать всё заново как какую-нибудь новеллу. Игра будет продолжаться, как например идет своим чередом жизнь в городе Мафии 2.
В общем, тема на самом деле обширная.
Тут возникает другая дилемма, она касается переработки хентая. Лично мне, как и Нику не по душе отдельные элементы. По этой причине, Ник кое-что меняет в выпускаемом хентае, например мерзких ублюдков. Может кому-то это действительно нравится но не мне. Как в целом относитесь к подобной мере? Это серьезное вмешательство в сюжет, пусть и откровенной порнографии.
Тема в любом случае деликатная, а потому и развивается постепенно.
Скажем, эльфы, орки, демоны и прочие нечеловеческие расы вводятся для подобной близости не сразу. Тут весьма пригодился мир Меча и Магии, любимый многими Энрот… точнее континент Джадам, но не суть. Во всяком случае, Майк одобряет такое наполнение игр. А что думаете вы?
В Мафии, интимная близость будет смотреться тоже к месту, ведь большой город располагает к подобному. А вот в Биошок такого нет, по понятным причинам. Пусть это и приключение сродни Темному Мессии, но интим там совершенно не к месту.
И раз уж зашла тема про эту игру…
Биошок – не просто игра, а настоящий культурный феномен. С этим заявлением трудно спорить, хотя конечно же проект нравиться не всем. Тем не менее, трудно отрицать его положительные качества.
Играя в него в первый раз, увидев Восторг глазами главного героя, был впечатлен. В самом деле хотелось увидеть нечто подобное хотя бы в кино. Кино хехе… слухи об экранизации ходили ещё при работе над сиквелом, уже прошло столько лет, а воз и ныне там. Хотя… учитывая современные тенденции, это даже к лучшему. А то глядишь, Эндрю Райан стал бы негром, главный герой неопределившимся в своем гендере черной лесбиянкой, а сплайсеры сплошняком белыми мужиками. В Инфинити, главным героем конечно была бы Элизабет, а не Букер. В общем, если бы экранизация не вышла в те далекие годы, когда только вышла сама игра, то вот позже выпускать киноадаптацию точно не стоит.
Должен заметить, Биошок был в первой двадцатке игр отмеченных мною в заметках на реализацию в книге. Заметки эти, иногда пополняются.
А вот сюжетное решение выпустить игру в кратчайшие сроки, было отчасти спонтанным. На самом деле я собирался приступить к дальнейшему развитию сюжета, но решил придержать Лизу и остальных в работе над выпуском системы для матрицы, чтобы развивать тему с Люцем, а заодно выпустить Биошок. Тут весьма кстати совпало с мутациями в игре благодаря Адаму и тем, что в реальном мире мутируют монстры, в частности гоблины превращаются в более сильные виды.
Та небольшая демонстрация игрового процесса в ходе интервью, возникла в мыслях, когда вспомнил про игру в нашем мире. До появления первого игрового процесса, в прессе появилось только его описание. Журналистов собрали в отдельной комнате, изъяв записывающего оборудование и только затем им показали геймплей Биошока. Я помню, потому что читал об этом в журнале. Игромания или ЛКИ.
Особые воспоминания у меня были и от другой игры… Пэйнкиллер.
В неё я впервые играл в компьютерном клубе, на каникулах. И как же меня поразил Некрогигант. Я первый раз в жизни, видел такого здоровенного босса. Конечно же игра не могла меня не зацепить. Только вот, в пиратских версиях не было роликов, так что я нихрена не знал про сюжет, просто шел вперед и гасил всех.
С Квейк похожая история.
Он стал моим первым шутером на ПК. Будучи мелким, я конечно же играл отвратительно, поэтому мне показали как вводить коды на стволы и бессмертие. Играл только так… А вот когда решил включить Квейк в книгу, то установил его и прошел по нормальному. Не играл в него… ух ё… пожалуй 24 года.
Неплохой прострел у меня был с ГТА Вайс-Сити, которую я прошел вдоль и поперек и перестал устанавливать после появления Сан-Андреаса с его Уходите Углепластик. Так что когда хотелось поиграть в ГТА, то устанавливал Потраченные приключения Си-Джея.
А вот у игры Напарники, нет реального прообраза. Во всяком случае, я в подобное не играл, а потому как и Кевин выдумывал все с нуля.
Кевин это отдельный персонаж, настоящая личность, но работает он только в команде, так что при создании игр, он являет собой скорее геймдиректора. Отдельного прообраза у него нет, просто нормальный, адекватный парень. А при имени Кевин, я обычно вспоминаю Кевина Макалистера из Один Дома, и Кевина из Города Грехов в исполнении Элайджи Вуда.
В комментариях не единожды приходилось упоминать про рост персонажей, а также их работу. Трудится там не только Ник, а вся команда. Никто не забирает себе плоды его трудов и не использует. Они там заодно. Та же Лиза проделывает кучу закулисной работы, в том числе в плане финансов и безопасности. Сами же герои прогрессируют развивая свои способности, как навыки геймдизайнеров, так и магию в целом.
Профессор Мао, обязан своим прообразом профессору Ксвиму из ранобэ «Мать Учения», если не читали, то рекомендую. Мне понравилось.
Госпожа Юки, эдакая ледяная дева, уроженка Ледяного Дворца, не имеет конкретного прообраза, поскольку такие как она и её организация частенько встречаются в санься про культиваторов. Как по мне, Киара основанная на образе Юкиношиты Юкино из «Орегайру», отлично подошла бы для такого объединения культиваторов, попади она в санся.
Карлос, Мганбу и МакГинти тоже не имеют конкретных прообразов, это скорее типичные типажи. Горячий мужчина из Южной Америки. Мускулистый черный амбал с прямым как лом характером. Ну и терпеливый снайпер/подрывник из Ирландии. МакГинти – это бар из фильма Святые из Бундока.
Максимилиан, он же Макс, геймдизайнер чье тело захватил некий дух, ещё сыграет свою роль, как не трудно догадаться.
История с Бренданом тоже непростая. Пусть он ещё при первом знакомстве не выглядит дружелюбно, но если бы Ник не пробудился, то именно Брендан стал бы ведущим геймдизанером Эдмонтона, и кто знает как тогда повернулись бы события? Можно сказать точно, что он не примкнул бы к шаманам. На такой шаг он пошел именно из-за Ника, считая того мошенником и гребанным везунчиком.
А что было бы с другими героями?
Сириус не ждало бы ничего хорошего. Она та и осталась бы в низком ранге. А вот с приходом Ника, смогла преобразится и выпустила очень даже неплохую игру. Я про Королевства Ереси. Кстати, что думаете по теме диалоговой системы? В этой игре используются диалоговые окна, но в хентайной как в случае реплик случайных нпс окон нет, а персонажи реагируют на слова игрока.
Некоторые персонажи реального мира, получаются фоновыми, но они вполне могут стать чем-то большим.
Хочется уделять больше времени второстепенным персонажам. Так, про семьи Ника и прочих было сказано очень мало. Про события в мире уделяется не так много текста, поскольку акцент делается на основных городах. Но, потихоньку Чеховские ружья занимают свои места.
Игры, персонажи, мир.
Чему из этого следует уделять больше внимания?
Сложный вопрос, как ни крути.
Глава От Автора удачно встала накануне создания одной большой игры, но это в том числе благодаря тому, что я вставил сюда тему с Биошоком.
От себя могу добавить, что игровая индустрия всё же имеет право на жизнь.
Пару лет назад всё казалось куда хуже.
Конечно, там свою роль сыграл ковид, из-за чего игры получили приток пользователей и денег, а сейчас всюду идут увольнения. Но даже так, скажем с момента выхода Киберпанк появились интересные проекты, так что ещё не все потеряно. Повесточка не имеет прежней силы и понемногу сдает позиции. Технологии продолжают развиваться. Может на нашем веку в самом деле будет создан аналог матрицы? Очень бы хотелось.
Приступая к созданию книги, я изначально поставил рамки, из какого времени должна была прийти душа попавшая в Ника. Но сейчас… когда вышли некоторые весьма неплохие проекты, эти самые заявленные временные рамки отодвинулись… и продолжают двигаться.
Узнай я из прошлого что создам книгу на 500 глав, то я бы удивился. Если бы мне назвали все воплощенные в книге на данный момент игр и сказали, что они вышли за 500 глав, я бы сказал, что этого мало. Но опять же, тут надо не только писать про игры, но и двигать сюжет.
Раньше, я задумывался над тем, как можно выпускать столько глав для одной книги? Кто станет столько читать? Но затем сам превратился в такого читателя, главное чтобы чтиво было интересным. А теперь, и сам выпускают нечто подобное.
Ух, 500 глав – большое число. Вместительное.
К слову, эта побочная, бесплатная глава уже превысила 3600 слов.
Желаю всем читателям доброго здоровья, счастья на каждый день, отличного настроения и благоприятного решения всех финансовых проблем, чтобы денег оставалось в существенном излишке хехе, но мы то знаем, что лишних денег не бывает, верно?
Спасибо что читаете моё произведение.
Напоминаю, моя предыдущая книга это - «Добро пожаловать в Бездну», на Рулейте её выкладывал мой товарищ. Если не читали, рекомендую.
Пишу как для души, так и по финансовым соображениям. Особо тут конечно не заработаешь, но лишняя копейка – это всегда приятно. Поэтому искренне благодарю за подписку и абонементы.
Приключения Николаса Мора и других геймдизайнеров продолжаются.
Пишите, что думаете. Мнение, пожелания. Ставьте лайки и звезды. Не помешала бы позитивная рецензия.
Всем спасибо и до новых встреч.
Как всегда, главы выходят в обычном режиме, а сейчас я как раз открою три бесплатно.
Всем пока.
Необходимо авторизация
Вы должны войти в систему для возможности оставлять комментарии.