Система геймдизайнера олдфага Глава 233 . Улучшение

Глава 233 – Улучшение.

После прохождения Ником Схватки с Судьбой, выпуск триквела заметно усложнился. Точнее не выпуск, а предоставленные Сацуки и Киаре идеи части – Два Трона.

Нельзя допустить, чтобы она стала хуже, а значит надо как следует поработать.

Не пытаясь действовать в хронологическом порядке, Ник взялся править в сценарии то - за что цеплялся его пытливый взгляд.

Первым делом – сцена в лодке.

Вместо того, чтобы Принц сам выбросил амулет, Ник посчитал хорошей идеей дать ему пользоваться артефактом. Лучники атакуют лодку огненными стрелами и та загорается, Принц отматывает время и успевает увести её от обстрела. Тут же в ход идут катапульты, Принц замедляет время и ловко лавирует между снарядами. Затем, появляется судно полное головорезов, пытающихся добраться до лодки.

Ролик должен быть динамичным, а Принц активно отбиваться, в том числе отражая мечом стрелы. Но когда песок в амулете кончится, снаряд пущенный катапультой всё же находит свою цель.

В игре почти нет контактов с другими жителями.

Есть два момент когда Принц освобождает пленных и та битва с армией Визиря. На этом всё. Ник же хотел показать ужасные последствия решения Принца изменившие его судьбу и приведшие к этому кошмару. Поэтому отдельно указал потенциальные варианты таких вот встреч, будь то спасенный от чудища житель или убитая горем мать плачущая над телом сына. Дети лишившиеся родителей в резне учиненной вторгшейся армией. Ну а после смерти Кайлины всё станет ещё хуже и мрачнее. Это должно подначивать Принца на то чтобы вновь изменить время и предотвратить эти ужасные события. Игроки тоже должны думать будто игра позволит как и в первой части вернуть всё назад, и что Кайлина тоже вернется. Именно на этом сыграет решение Принца когда тот отвергнет слова Темной сущности и примет последствия своих ошибок, включая смерть собственного отца.

Чтобы раскрыть всю полноту механик, лихо закрученных Сацуки ещё в первой части, в триквеле придется выкрутить ещё сильнее.

Для этого потребуется влияние Визиря.

Надо не просто показать древний Вавилон но и то как на него влияет сила Визиря, и речь не только о песчаных монстрах. На улицах будет всё больше проявлений песка времени и связанных с ним аномалий. Игра будет выглядеть всё мрачнее. Мертвые поднимутся от зловещей силы нового бога. Тут и там возникнут провалы и многое другое. Некоторые предметы и здания будут ветшать прямо на глазах словно минуют десятки и сотни лет.

Отдельного внимания заслуживает Темный Принц.

Игроки должны прочувствовать его состояние на себе. Первым делом, надо показать мир его глазами. Он должен видеть песок времени и жизнь, бьющуюся в телах других существ. Это также покажет слабые места куда следует атаковать. Чем меньше у него здоровья тем сильнее темнеет экран. Кроме того, чем дольше Принц находится в Темном обличии, тем больше видит мир в виде песка. Будь то живые люди или обычные вещи, все они будут приобретать иной облик. Это намекает на то как Темный видит окружающий мир и отражает его бездушность к окружающему миру, мол он для него просто песок, люди для него ничего не значат.

Зрения… ну или уникального фильтра тут будет мало. Нужно поработать над чувствами Темной сущности. Она должна причинять боль, быть инородной и всеми силами отталкивать игрока. Они должны желать избавиться от неё и с облегчением окунуться в воду, чтобы вернуть человечный облик.

Простых разговоров со стороны Темного тоже мало.

Он должен нашептывать в ухо, местами несвязно бормотать или иногда резко вскрикивать. У Ника всплыло в памяти несколько игр с подобной механикой, только вот там приходилось играть за не самых психически стабильных персонажей. Вроде даже разрабы тех игр брали за основу показания настоящих психов и людей страдающих шизофренией. То что надо! Не то чтобы этим следует пичкать всю игру, но порция подобной хрени зайдет тут отлично. Как ни как, а Темное альтер эго, очень похоже на раздвоение личности или некое другое психическое заболевание. Это также наведет игроков на мысль, что дело вовсе не в песках, а в том что случившиеся события, особенно смерть Кайлины – пагубно отразились на состоянии Принца, а голоса в его голове как такого нет, это проблемы психики, возникшие из-за чувства вины.

Это немного напоминало то как Ник реализовал Макс Пэйн с его то галлюцинациями. Тут будет нечто подобное, но особенно сильно это будет заметно во время когда Принц действует в темном облике. И когда он не спешит от него избавиться…

Что касается геймплея, темная сущность так и напрашивается на неуязвимость к огню, что можно использовать в некоторых моментах как для боя, так и решения загадок. Например, Темный Принц может утащить в огонь своих врагов или покрыть им свою цепь, чтобы наносить дополнительный урон.

Также, разумным будет дать игрокам возможность самостоятельно обращаться в Темную сущность, опять таки благодаря пламени. Допустим, есть трудный сегмент, где надо проявить чудеса акробатики или превратится в Темного и пройти с помощью цепи на раз и не парится. Тоже самое с врагами. Там где Принцу придется нелегко, его Темное обличие порвет их на куски. Неплохой идеей станет скрывать от Принца некоторые места и предметы, когда он находится в темном обличии, получится что Темный скрывает их от него. Будь то жители в беде или ход к ним, в темном облике игрок их не увидит, а потому обязательно пропустит.

Пожалуй самым важным моментом упущенным разработчиками в другом мире, Ник считал линейный сюжет и нехватку концовок.

Лучшим решением в данном случае будет дать игрокам парочку дополнительных, которые будут зависеть от их действий на протяжении всей игры.

Чтобы получить хорошую, надо активно помогать жителям Вавилона, закрывать песчаные порталы, убивать особо сильных гадов и как можно меньше пользоваться услугами Темного. В этом случае, жители города придут Принцу на помощь, а пессимистический мудрец поверит Принцу и поможет собрать людей.

Если же игрок был недостаточно хорош в этом плане, то Принц будет вынужден обратиться за помощью к Темному. И тот поможет добраться до дворца. Фара останется в городе, чтобы помочь жителям. Принц убьет Визиря, но в итоге будет изгнан собственным народом за те беды, которые царевич принес своей стране. Так он и уйдет в бесконечное странствие неся в себе темную сущность. Концовка выйдет самой неопределенной.

Если игрок решил что называется заспридранить, то и концовка будет соответствующей. Фара погибнет, а после смерти Визиря, Темная сущность захватит тело Принца, подчинив его себе. Он завладеет песками времени и объявит себя вечным правителем Персии. Оставшаяся армия чудовищ присягнет ему на верность. Народ будет вынужден склонится перед новым королем. В общем, ничего хорошего их не ждет.

Как отразить всё это в геймплее?

Сацуки и Киара совершенно точно сделают полноценный, ну или практически цельный город. Надо понимать, что в отличии от Острова Времени, тут будет по большей части горизонтальный геймплей и нет разделения на прошлое и настоящее.

Но, можно воссоздать архитектуру древней Персии, тронутую вражеской армией и временными аномалиями. Часть локаций будут заблокированы песком, пожарами, завалами и прочими прелестями осажденного города.

Игроку, с подсказки Принца будет предоставлен выбор идти ли во дворец или отклоняться по пути, дабы закрыть портала и спасти жителей. Их будут перевозить в клетках, на что Принц скажет что должен их спасти, а Темный напомнит, что у них нет на это времени. Надо убить Визиря.

В других местах, Темный посоветует войти в пламя и воспользоваться силой Темного, тогда враги не будут представлять особой угрозы. Но игрок конечно же может пройти своими силами, что будет заметно сложнее. Также и с загадками.

Отчего то в памяти вспыхнуло множество образов не вызывающих ничего хорошего, имя им – аванпосты. Они казались бесконечными и совершенно одинаковыми, словно это какое то предостережение из будущего.

В целом, Ник согласен что нельзя забивать игру однообразным контентом. Ладно если это Титан Квест, где игрокам нужно мясо для битья и тестирования билдов, но Принц Персии это в первую очередь приключение, а оно обязано быть интересным. Участки города, которые следует освободить от влияния Визиря, должны быть неповторимыми, как в плане архитектуры так и поставленной задачи. Особенно важно поставить в конце босса или обозначить опасный бой. Тут есть где дать фантазии развернуться, так что подруги смогут реализовать свои идеи касаемо необычных врагов и загадок. Как и в случае с местами повышающими здоровье в прошлой части, здесь игрок должен проходить испытания. И очень хорошо, если сделать на каждое из них два пути, в которых Темному Принцу будет проще.

Кстати, Ник припомнил неиспользуемый в игре ролик, в котором Принц прикован цепью и впервые слышит голос Темного. Вот тогда, он заключает с ним сделку и превращается в монстра, тем самым освободившись из плена. Идея неплохая, так почему бы её ни использовать? После обращения Визиря в чудище, оказавшийся за пределами дворца Принц, в какой то момент попадет в плен. Его схватят и закуют в цепи, под землей, чтобы затем передать своему владыке. Вот тут то Принц и услышит голос Темной сущности, так что первое превращение произойдет по воле самого Принца.

Забавно, когда Ник озвучил свои идеи триквела, Киара сходу сравнила это с сюжетом фильма Вспомнить Всё и вопросом, который тогда задал Ник. А ведь если подумать, Два Трона явственно показывать внутреннюю борьбу со своим собственным естеством, что частично похоже на реальное состояние Ника и подавление воли осколка в своей душе. Возможно, эта игра поспособствует тому, чтобы улучшить позицию Ника в этом вопросе… или раскроет осколок как личность с новыми способностями?

Решив об этом не думать, Ник подробно изложил друзьям идею продолжения, заодно показав концепты Принца, его темной сущности, генералов Визиря, некоторых врагов, локаций, загадок и ещё некоторых мелочей. Большая часть материала представала в текстовой форме, что вполне нормально.

Среди всего это имелась одна деталь, которую Ник решил выделить отдельно.

Он искал способ дать игре ещё одну фишку, способную вытянуть триквел на достойный уровень. Наличие Темного Принца конечно очень хорошо, но вот ещё один козырь, пусть даже небольшой явно не будет лишним. Думая над этим, юноша отталкивался от потенциальных навыков, которые также могли бы приобрести маги. Раз уж босс-файты смогли породить на свет новый навык, то Два Трона обязаны предоставить нечто подобное.

И кажется, Ник нашел нечто подходящее.

- «Вид от третьего лица? Ты серьезно?» - Сацуки

- «Я абсолютно серьезен. Вспомните ExMachina, там был такой режим и что это дало? Правильно – навык Магическое Око, позволяющий смотреть на местность со стороны. А если использовать такое прямо в бою? Что если игрок, будет смотреть на свой аватар со стороны? Ну, на самого себя? В таком виде, ему будет проще оценивать обстановку, да и напасть со спины врагам будет куда тяжелее. С загадками и акробатикой станет легче» - Ник

- «Со стороны? То есть игрок будет смотреть на свое тело со стороны, но как тогда смотреть под ноги? Камни, мусор, небольшие ямки, да что угодно может вывести из равновесия и тогда… о, я поняла. Игрок не лишится вида от первого лица как в реальной жизни, нужно дать ему возможность при всём при этом видеть с помощью магического глаза. Это похоже на то что было в Герое Петли. Но если честно, я не знаю как грамотно реализовать это в столь динамичной игре» - Киара

- «Я мне нравится такая идея. Некоторые охотники используют особые очки или визоры. Там на один глаз выводится изображение с камеры, это позволяет охотнику видеть происходящее со стороны. Отец говорил – это работает далеко не везде, чем выше концентрация магии тем хуже работает подобное оборудование. Да и к такой штуке сначала нужно привыкнуть. На её фоне полностью управляемый, магический глаз выглядит куда лучше» - Сацуки

- «Быть может, нам следует добавить эту функцию в первые две части?» - Киара

- «Это уж сами решайте, но выпускать подобное нужно минимум через месяц после релиза финала истории» - Ник

- «Кстати, Ник ты ни слова не написал о прохождении за Фару» - Сацуки

- «Тут тоже думайте сами. У неё нет песка времени, а значит и права на ошибку, но при этом она использует лук. Вполне работоспособным будет выглядеть геймплей с элементами стелса, но опять таки это больше похоже на дополнение. Всё же появление Фары уже после того как она разошлась с Принцем из-за его Темного облика – очень важный элемент истории. Тут играет фактор неожиданности. А вот что касается нелинейности, то это должно зависеть от основной истории. Если игрок шел на хорошую концовку, то Фара должна помочь Принцу, если нет то жителям города» - Ник

Опыт в создании города для Мафии сыграет важную роль в воссоздании Вавилона. Дополнительные задания, если можно так выразится, позволят лучше узнать этот древний город, как и народ Персии.

Подданные не будут ликовать встретив Принца. Напротив, немало из них будут винить его в произошедшем, и том что он бросил свой народ и своего отца, когда больше всего на свете был тому нужен. Это важно для осознания Принцем своих ошибок и подталкивания его к решению вновь изменить поток времени, как и к тому чтобы впасть в ярость приняв Темную сущность и убить проклятого Визиря во чтобы то ни стало.

Но вот если игрок активно спасает людей, то сможет встретить некоторых из них позже, или же спасти других людей, которые узнают о благородных действиях Принца, так что они не будут обвинять его и сторониться.

Идей масса, работы выше крыши, а времени не то чтобы много. Но в целом, работать над триквелом будет проще, нежели над второй частью, поскольку большинство механик перешли в Два Трона именно из неё.

А Ник тем временем продолжал свою работу над Халф-Лайф 2.

Эта игра тоже требовала своих улучшений.

б

Перейти к новелле

Комментарии (0)