Система геймдизайнера олдфага Глава 245 . Диалоговая система

Глава 245 – Диалоговая система.

Утро выходного дня отличалось приятной возможностью поспать подольше, ну или больше времени провести в кровати ради иной цели, скажем – для отдыха.

Правда, сегодняшнее утро имело в себе важную разницу, поскольку вместо Киары и Сацуки, вместе с Ником спала Карин.

Девушки Ника не были против этого, но вот за завтраком, между Сацуки и Карин началась невольная дуэль за право сидеть рядом с Ником и помогать ему с завтраком. По мнению дочери семьи Лэнгли, Карин заходит слишком далеко, на что та заявляла, что этого преступно мало и ей положено куда больше.

К счастью Ник нашел способ как сменить тему, благо в этом помогла Сириус. Она ночевала здесь же, но большую часть ночи провела в матрице. Сначала для работы, включая деятельность в инфополе, а затем в режиме сна для прохождения игр.

Ник поинтересовался деятельностью Сириус, на что та с радостью ответила, поскольку эта тема её сильно интересовала, а потому хотелось узнать мнение других.

Она исследовала игры, стараясь узнать про них всё, что может помочь в будущем. Главными объектами стали конечно же игры команды Нью-Йорка, Граница Междумирья и Проект Свобода. Но и ряд других проектов из руки геймдизайнеров одиночек не укрылся от её внимания. Девушка старалась брать игры с самыми высокими оценками со стороны пользователей и те что приносят больше всего выгоды в плане прокачки.

Исходя из всего этого, она надеялась улучшить собственные геймдизайнерские навыки и набраться новых, классных идей.

- «Геймдизайнеры понимают то что не могут конкурировать с нашей командой, Вашингтоном и Лондоном, но игроки заняты не только этими проектами, так что у них есть шанс. Сильный конкурент – это не повод опускать руки. Тем более, с открытием команды Лондона, у многих появился реальный шанс попасть туда на работу, а кто то всерьез считает, что система мультиплеера обязательно станет общедоступной, а значит – толковые геймдизайнеры будут нарасхват. Много кто пытается повторить ваш успех или придумать нечто новое» - Сириус

- «В ряде моментов им будет даже проще чем нам. Мы действовали на свой страх и риск, а сейчас куча народа идет по протоптанному пути. Читали форумы? Геймдизайнеры растаскивают идеи Халф-Лайф 2 как горячие пирожки в период голода. Они точно будут повторять за нами. А ещё, рост магической энергии тоже играет свою роль. Знаю, мир за пределами городских стен становится опаснее, но и возможностей тоже больше. В нынешних условиях прокачка до высокого ранга уже не выглядит такой уж невыполнимой» - Сацуки

- «Увидев чужой успех, влиятельные семьи снабжают своих наследников с навыками геймдизайнера в надежде добиться от них схожих результатов» - Киара

- «Я боюсь, кто-то может пострадать попав в инфополе и утонуть в нём. Если эти случаи бывали ранее, то в нынешнем положении они обязательно произойдут» - Сириус

- «Но ведь ваши игры учат какому то противодействию? Тургор, Герой Петли, а если подумать то и в Границе Междумирья есть что-то подобное, когда человек оказывается в совершенно чуждой и непонятной среде» - Карин

- «Кстати об этом, возможно ли что Брендан тоже попал в инфополе?» - Ник

- «Возможно, но маловероятно. Обладай он нашими возможностями, это сразу привело бы к взрывному росту способностей. Однако, полагаю он вполне мог видеть инфополе через барьер» - Киара

- «Я тоже работаю в этом плане. У меня уже неплохо получается мир духов и переход в него, но сама игра ещё далека от завершения. Немало сложностей с диалогами. Персонажи должны раскрывать сюжет, лор и всё остальное, из-за чего текста становится много, а главный герой в этом плане больше похож на истукана. Режиссировать каждый диалог слишком сложно. К сожалению, многое идет под нож» - Сириус

Она разочаровано вздохнула.

- «Диалоги совершенно не выглядят живыми. В Мафии, всё что касается сюжета – выглядит отлично, но вот на улице все разговоры очень короткие. Игрок желает – персонаж исполняет, например когда покупает еду на улице или оплачивает штраф. Эта система не подходит для настоящей РПГ» - Сириус

- «В Меч и Магии игрок просто выбирает варианты, неужели нельзя сделать тоже самое?» - Карин

- «Можно, да ещё и сделать это с озвучкой чтобы персонаж проговаривал это вслух. Только вот это не очень то помогает погружению, ты словно отделяешь себя от игрового аватара. Вот в Халф-Лайф игрок полностью синхронизирован с телом Гордона Фримена» - Сириус

- «Но ведь он не разговаривает?» - Карин

Сириус кивнула.

- «А если доработать эту систему?» - Ник

- «Как?» - Сириус

Позже в матрице.

Ник использовал своё пространство для создания игр, куда пригласил остальных. Рубия и Карин тоже были здесь, но они не могли влиять на окружение поскольку у них не было способностей геймдизайнера.

Ник создал нпс кузнеца, с практически голым верхом, который гордо улыбался и возился в кузнице.

Рядом возникло подсвеченное синим светом окно, с расположенными внутри строками диалога. Варианты были пронумерованы по порядку.

- «Видите? Тут доступно несколько вариантов» - Ник

1 – Я бы хотел поторговаться.

2 – Есть ли у тебя работа для авантюриста?

3 – Есть ли интересные слухи?

4 – До свиданья.

Ник создал авантюриста в каком то допотопном снаряжении и поставил напротив.

- «Представим что это игрок. Он видит окошко с вариантами диалога и выбирает какой захочет» - Ник

Тынь!

Цифра 2 загорелась светом и окно исчезло.

- «Есть ли у тебя работа для авантюриста?» - авантюрист

- «О, авантюрист. Рад то ты спросил. Дело в том, что я куда то подевал молот своего деда. Не мог бы ты помочь мне найти его?» - кузнец

Снова появилось окно.

1 – Где ты видел молот в последний раз?

2 – На самом деле я хотел поговорить о другом.

3 – До свиданья.

Со стороны и правда выглядело как нормальный диалог, если не считать всплывающего окна с выбором ответов.

- «Игрок и правда выглядит наблюдателем, воспринимая происходящее как игру, а никак не реальность. Но что если убрать эту грань?» - Ник

- «Каким образом?» - Рубия

Ник убрал авантюриста и встал на его место, между тем окно выбора диалогов никуда не делось.

- «Где ты выдел молот в последний раз?» - Ник

- «В последний раз? Я работал в кузнице допоздна, а потом отправился в таверну перекусить. После этого я захотел умыться, поэтому сходил к колодцу, а сразу оттуда пошел домой. Из кузницы я точно вышел с молотом, а вот где я его оставил не помню. Тебе придется поискать» - кузнец

Тынь!

1 – Я найду твой молот.

2 – Я хочу поторговаться.

3 – Есть ли интересные слухи?

4 – До свиданья.

- «Я найду твой молот» - Ник

- «Спасибо авантюрист, я знал что на тебя можно положится» - кузнец

Ник проговаривал строчки вслух, а те загорались зеленым вслед за каждой произносимой буквой.

- «А теперь смотрите. Кхм! До сирдания» - Ник

Строчка «До свидания» начала гореть зеленым, но как только дошла до ошибки покраснела и сбросилась обратно.

- «Прости, я не понимаю» - кузнец

- «Видите?» - Ник

- «Ты наделил его настоящими мозгами?» - Карин

- «Нет, думаю дело в том, что он записал диалоги, для использования которых нужно правильно произносить их» - Киара

- «Пока что это теория, но что если использовать это для настоящих разговоров? Мелкие ошибки простительны, в реальности люди тоже зачастую произносят не те слова. Но вот ключевые нельзя менять или скажем забыть произнести слово «Не», из-за чего смысл станет противоположным. А вот беседую с аристократом грамматические ошибки выставят тебя не в лучшем свете и ты потеряешь расположение. Также, в рпг-системе нужна вариативность, а также зависимость от навыков. Допустим, есть такой навык как «Красноречие», прокачивается также как остальные и чем он выше, тем больше вариантов для выбора. Так например болтун в этом квесте мог бы выяснить, что кузнец вышел из таверны с молотом, а значит потерял его у колодца. Ну или вариант зависимости от статов – например интеллект. В случае высокого показателя, строчки будут изобиловать сложными сочетаниями оборотов и длинных слов, а когда персонаж тупой, то и варианты должны быть такими же. В идеале, это должно играть на отношении к игроку других нпс. Скажем, аристократ будет рад побеседовать с умным человеком, а тупую обезьяну он даже на порог не пустит. А вот кузнецу особой разницы не будет, тут главное не переборщить с умными словами, а то обидится и втащит по морде, чтобы не выебывался перед работягой. По идее, диалоговую систему можно использовать ещё и для заклинаний, когда надо читать сложные слова и не делать при этом ошибок» - Ник

Юноша остановился, а все остальные молчали.

- «Эмм, можно записать паттерны поведения для нпс, например что те будут делать если их оскорбить, при этом в диалоговом окне не будет таких строк, но если игрок произнесет что-то эдакое, то нпс среагирует. Примерно вот так, кхм! Как же тут воняет» - Ник

- «Че сказал? Да я тебе сейчас молот в глотку запихну и горящий уголь в задницу вставлю!» - кузнец

- «Вот как то так. Понимаю, звучит сложно но в целом нечто подобное вполне можно реализовать» - Ник

- «Это здорово! Мы и правда можем сделать разговоры настоящими! Игроки должны будут вслух проговаривать всё необходимое, а не выбирать нужные им строчки» - Сириус

- «Особенно важно это будет для убеждения собеседника. Где надо не только выбрать правильный вариант, но произнести его с чувством, с расстоновкой, а то нпс посчитает игрока не искренним и тот провалит проверку» - Ник

Сириус загорелась идеей воплотить нечто подобное.

У неё как раз в разработке подходящая игра.

- «Но чтобы всё это проработать уйдет целая куча времени» - Сацуки

- «Не совсем так. Мы объединяли механики из разных игр воплотив их в единое целое в Мафии. Нечто подобное можно проделать с диалоговой системой. Не нужно для каждой игры создавать её с нуля. Нужны паттерны поведения и виды ответов. К первому относится характер, умственное развитие собеседника и ещё несколько факторов, а ко второму то что должен спровоцировать ответ игрока. Скажем, игрок выбирает ответ источающий злость или угрозу. Паттерн труса, заставит нпс испугаться, а воинственного человека пройти проверку где та приведет к уважению, либо посчитает что игрок бросил вызов. Нам нужно будет только распределять готовые строчки диалогов по данным категориям» - Киара

- «То есть, предложение померится силой сказанное варвару тот воспримет с радостью, а аристократка сочтет оскорблением?» - Сацуки

- «А если она хочет игрока? То тогда они окажутся в постели» - Карин

- «Пока что не будем заходить так далеко. Даже на примитивном уровне, подобная система потребует немалых сил» - Киара

- «За то она может стать ещё одной фишкой моей первой игры! Прошу, мне нужна ваша помощь» - Сириус

- «Конечно же мы поможем. Я не сильно разбираюсь в диалогах, но сделаю всё что смогу» - Сацуки

- «Точно, нужно будет добавить варианты, когда игрок получает по башке от нпс» - Ник

Бац!

- «Хехе, это матрица. Тут отключена функция боли» - Ник

- «Жду тебя снаружи» - Сацуки

- «Я же пошутил. Нет ничего с чем бы ты не могла справится, даже с диалогами, а в качестве извинения я готов проявить инициативу» - Ник

Он подмигнул ей.

- «Смотрите, Ник ошибся с вариантом, но потом выбрал правильный и спас положение» - Рубия

- «Говорю же – здорово придумано. Надо поработать над диалоговой системой и тогда игры оживут» - Сириус

Советник Спенсер принял выход двух сильных игр вполне спокойно и отнесся к ним рассудительно.

Если воспринимать их со стороны пользователя, то обе вышли отличными и несмотря на схожесть жанра, сильно отличались друг от друга. Скажем, это как сравнивать спринт на 100м и марафон на 20км. И то и то, интересно и требует массу усилий от участников, в обоих случаях надо бегать, но разница кардинальна.

Так и с играми.

Продолжение Халф-Лайф удивляло целым рядом новшеств, проработанным миром и хорошим сюжетом. И хотя Спенсер ждал в конце нечто сродни миру Зен из первой части, финал всё равно поразил советника. Не только внутренняя структура Цитадели, но и усиленная до предела гравипушка впечатлили его.

Он уже привык к её возможностям, а потому встретив такое – он конечно же был поражен.

В игре, планета захвачена иноземной гадостью, как силами военизированной расы, так и жуткими тварями. Чем то напоминает и нашу действительность? Особенно если учесть появление гоблинов, так что события в игре не такие уж и нереалистичные.

Взять хотя бы то, как Альянс поступает с людьми, превращая их в послушных синтетов, готовых умереть по одной команде.

Инопланетная живность, вполне себе приспособилась для жизни на Земле, что вероятно даже удобнее, чем ютится в мире Зен.

Вашингтон не выпускал новых игр в это время, да и в Проекте Свобода выход дополнений сдвинулся на попозже, всё равно им не выиграть конкуренцию с такими мастодонтами.

Возможности Границы Междумирья тоже оказались высоки.

Брендан или же Эдвиг, постарались как следует. Результат оказался на высоте, что само собой означало проблемы для Вашингтона. Новые конкуренты сходу заявили о себе. Возможно, идея поделиться сотрудниками за щедрую плату оказалась не такой уж и верной.

Советнику удалось не только заручится киностудией Нью-Йорка переманив её на свою сторону, но и привлечь кое-кого из Нового Голливуда. Как ни странно в этом помогли чужие игры. Увидев Принца Персии в деле, многие режиссеры загорелись желанием сделать нечто подобное. А уж какой эффект произвела Мафия… народ интересовался старыми фильмами про мафию и хотел нового.

Грань между играми и фильмами потихоньку стиралась.

Новой вехой в этом станет новая игра Вашингтона, которая выйдет вместе с фильмом и они сыграют на руку друг другу.

Правда, Спенсера беспокоило то, что Халф-Лайф 2 тоже напоминал своего рода фильм. Только без смены кадров, от первого лица, единым кадром.

Лучше успеть до того, как Нью-Йорк или Лондон выпустит новую сильную игру, способную потеснить их проект.

Дзынь!

- «Да? Сейчас буду…» - Спенсер

Его вызвали в комнату переговоров, надежно защищенную от прослушки и тому подобного.

Там он встретился с Габлером.

- «Что случилось?» - Спенсер

- «Есть интересная новость. Нью-Йорк начал переговоры о продаже технологии функции сна в матрице» - Габлер

- «В самом деле? Интересно, откуда такая спешка. Они не могли принять подобное решение без причины» - Спенсер

- «Пока рано говорить, но переговоры они ведут со многими, не удивлюсь если выставят её на аукцион. Недавно Нью-Йорк сильно потратился на усиление обороны и переоснащение отрядов. С деньгами у них дефицит. Видимо решили заткнуть эту дыру новой технологией, но я бы поставил на то, что через функцию сна они хотят поиметь деньги с игроков» - Габлер

- «Экономия энергии и времени, я бы тоже использовал их для заработка. Что говорит разведка?» - Спенсер

- «Ничего. Все наши агенты и прикормыши молчат. Знаю только то, что сервер находится под особым контролем» - Габлер

Функция сна оказала бы внушительную помощь в прокачке магов, так что Спенсер уже сейчас начал подумывать о её приобретении. Только вот, это вне его юрисдикции. Всё что он может сделать, это дать оценку и предложить цену. Последнее слово в этом вопросе, будет не за ним.

- «Узнай всё что только сможешь, только убедись чтобы наши не болтали лишнего. Нью-Йорк не должен знать, что нам нужна эта технология. Сам понимаешь - насколько высоко они заломят цену» - Спенсер

- «Можешь не объяснять. Кстати, не так давно они захватили стаю гоблинов и теперь ставят над ними опыты. Похоже пытаются найти эффективный способ по их устранению» - Габлер

- «В любом случае они не станут предпринимать активных действий в ближайшее время, а подождут пока охотники прокачаются благодаря новым играм. Если они планируют крупный рейд, то тогда ясно зачем им торопиться со сделкой. Подключи наши каналы на черном рынке. Пусть следят за покупкой редких ресурсов» - Спенсер

Советник покинул помещение. Сегодня, у него ещё запланировано посещение тренировочного центра, чтобы понять, насколько сильно игры конкурентов повлияли на магов Вашингтона.

б

Перейти к новелле

Комментарии (0)