Система геймдизайнера олдфага Глава 272 . Выход Эпизода

Глава 272 – Выход Эпизода.

Есть у магов ещё одно преимущество в сравнении с обычными людьми. Особенно если речь выше низкого ранга, и это конечно же скорость восстановления.

Достаточно сильным магам не приходится мучаться похмельем или приходить в себя после очень активного отдыха. Даже если есть усталость или недомогание, можно принять лекарство из магических ресурсов и за пару минут ты как новенький.

Вот и по советнику Спенсеру на один вид не скажешь, что он как следует повеселился. Выглядит как обычно. Собран, причесан, с идеально повязанным галстуком и начищенными туфлями. Ни единой пылинки на строгом костюме.

- «Доброе утро господин советник. Как ваши тренировки?» - ученый

- «Как и было запланировано, а что у вас?» - Спенсер

Естественно, для окружающих он тренировался в башне элементов, а про вечеринку им знать не следует. Между тем, работники – ученые, инженеры, геймдизайнеры работают каждый день засучив рукава. И разумеется, они не могут прийти на работу позже начальства, это было бы неуважением.

- «Контрольная группа готова. Как только выйдет дополнение к Халф-Лайф 2, мы тут же приступим к изучению. Одна часть займется игрой, другая прогрессом тренировок её игроков» - ученый

- «Действуйте по плану. Я осмотрю игру самостоятельно» - советник

По лицам сотрудников, он понял что те воодушевлены. Они предвкушают новые, захватывающие впечатления от предстоящей игры. А ведь чаще всего, обычно во второй половине дня, глаза сотрудников полны усталости и печали. Да и как иначе? Каждый день это тягомотный, изматывающий труд, а начальство всё время подгоняет и требует результатов не ниже уровня Нью-Йорка помноженного на количество сотрудников. Ежедневные совещания на которых приходится сообщать всё что успели создать и выслушивать нагоняй на тему того «Почему так мало и чем вы вообще занимаетесь?». А как тут набрать приличное количество, когда твой труд проверяют каждый божий день? Каждый начальник считает своим долгом использовать словесную плеть, полагая что так сотрудники будут эффективнее работать. А ведь все они итак работают на пределе своих сил и возможностей. Тут нет глупцов и лентяев, чего нельзя сказать про начальство.

Ну хоть советник Спенсер нормальный. О человек разумный, понимающий, умеет слушать и всегда говорит по делу. Таким боссом можно гордиться. Вот кого-кого, а его подводить не хочется.

Тууу!

- «А это что за устройство? Я его прежде не видел» - Спенсер

- «Новая модификация для сервера. Пока что проходит тестовые испытания. О результатах говорить рано, но мы надеемся что вдохновение от Эпизода 1 сыграет нам на руку» - ученый

Установка гудела и явно требовала доработки своей конструкции. Тратить время на то чтобы сделать её работу тихой, имеет смысл только если установка оправдает свои ожидания, иначе и браться то не стоит. К чему тратить время?

Скоро, советник снял пиджак, галстук и туфли, после чего лег в капсулу.

Он некоторое время провел в Лазурном Сердце, дожидаясь когда таймер дойдет до нуля.

За полминуты до его окончания, он вошел в Халф-Дайф 2.

И вот… игра началась.

Советник падал в пустоту через звездное пространство, а мимо проносились какие то предметы. Следом раздался голос Доктора Брина, вещающего из одного оторванного терминала.

- «Скажите мне если сможете доктор Фримен. Вы так много разрушили, создали ли вы хоть что-нибудь? Можете назвать хоть одну вещь? Я так и думал» - Брин

В итоге, советник в образе Фримена оказался на вершине Цитадели вместе с Аликс и там грянул взрыв. Как и в концовке оригинальной игры, всё замерло.

Но тут… раздались странные голоса.

Это были вортигонты.

Они появились вокруг, окруженные сине-фиолетовым сиянием. Делая движения руками, они продолжали что-то напевать. Затем, двое из них коснулись руками Аликс. Девушка мгновенно разморозилась и осмотрелась, но уже через пару секунд она исчезла вместе с вортигонтами. После этого, двое вортигонтов возникли перед Фрименом.

Несколько секунд тишины и тут показался Джи-мен.

Как всегда, в своём костюмчике и дипломатом в руке, он шел вперед насмешливо всматриваясь в лицо Гордона. Мужчина уже было открыл рот, как вдруг посмотрел налево. Затем направо…

На его теле виднелось отраженное сияние, синего света.

Спенсер увидел то, что группа вортиготов выставили перед собой барьер, не позволяя Джи-мену пройти к Фримену.

- «Это мы, ещё посмотрим» - Джи-мен

Поправив галстук, он ушел.

Начало не объясняло ровным счетом ничего, но такой ход заинтриговал Спенсера. Он как и большинство игроков считали власть Джи-мена просто за гранью, и тот факт что его удалось подавить не мог не вызвать удивление.

Как оказалось, вортигонты не стали уносить пару героев далеко от Цитадели, а лишь спустили их на землю. А сама Цитадель рушилась прямо на глазах. Последствия саботажа устроенного Фрименом привели к катастрофе и та лишь продолжает разгораться, о чем свидетельствует пожар перерастающий в небесную бурю.

После того как Пес откопал Гордона, девушка бросилась к мужчине с объятиями. Но потом быстро опомнилась и смущено отстранилась. Её взгляд, выражение лица и даже малейшие признаки поведения… Спенсер отлично их считывал.

Его удивляло то, что геймдизанйеры смогли проделать такую работу, отчего Аликс выглядела живым человеком, а не нпс.

А ведь Лазурное Сердце упрекали в том числе за искусственных персонажей. Мол, они нифига не живые, ведут себя как деревянные и так далее. И это при том что команда вложила в них столько труда. Каждого рисовали с высоким уровнем проработки. Чего и говорить, там у обычных нпс больше деталей, чем у Аликс Венс. Но при всём при этом, высокий уровень проработки оказался недостаточным, чтобы сделать их живыми.

Девушка связалась с отцом и доктором Кляйнером.

Реакция Илая на то, что Аликс и Гордон возле Цитадели тоже оказалась очень даже реалистичной. Мужчина, как настоящий отец переживал за свою дочь. Его страх, его печаль… они выглядели настоящими.

Сбежать они не успеют. Город перекрыт, а взрыв реактора скоро не оставит тут камня на камне. Единственным способом выжить, оказалось вернуться в Цитадель.

Сделали они это с помощью Пса.

- «Не волнуйся Гордон. Он же робот, он всё просчитал» - Аликс

Она посмотрела на Пса.

- «Ты же всё просчитал?» - Аликс

Песик отрицательно помотал головой.

Надежный как швейцарские часы план, заключался в том, что Аликс и Гордон заберутся в кузов фургона, а Пес перебросит его через пропасть, прямиком в Цитадель. В принципе, план сработал… вот только несколько секунд спустя, решетка под фургоном сломалась и они провалились вниз, скатившись как на американских горках. Это было столь неожиданно и зрелищно, что Советник даже забыл о том, что находится в игре.

Спенсер проходил в собственном стиле выбрав среднюю сложность. Легкой тут не было, но а играть на высокой он будет во второй раз, чтобы узнать разницу. Геймдизайнеры Нью-Йорка любят вносить кучу изменений в зависимости от сложности, так что надо быть внимательным.

Но даже средний уровень то и дело заставлял откатывать прогресс к контрольным точкам.

И ведь чаще всего дело было не во врагах, а в окружении.

То провод зацепишь, то свалишься вниз, то энерго-мостик под ногами исчезнет или тебя спихнет вниз какая-нибудь сволочь. Разрушение Цитадели превращало её внутренние помещения в лабиринт смерти.

Гравипушка снова получила усиление, как и в конце основной игры, так что это расширяло возможности игрока. Но и обязывало его ко многим действиям.

Взять хотя бы лифт.

Спенсер не успел отреагировать на крик Аликс и тогда, сверху свалилось какое то оборудование и разбило лифт в дребезги, отчего герои погибли.

После загрузки, мужчина смотрел наверх и пока лифт спускался, он гравипушкой ловил все крупные обломки и швырял их в сторону. Один раз выстрелил неудачно и тогда обломок, срикошетив от стены вернулся обратно и сломал лифт. После этого, мужчина стал бросать их в энергетические потоки, они испепеляли абсолютно всё что в них попадало. Оттуда же следовало вытягивать энергетические шары. Ими необходимо заряжать установки, похожие на генераторы, которые мы ранее обезвреживали при помощи гравипушки. Если этого не делать, дальше не продвинешься.

Советник хоть и не был технарем, но поскольку имел дело с учеными, то обладал представлением того как выглядит реактор. А благодаря общению и работе с геймдизайнерами то ещё и мог похвастать гибкостью ума. Граница Междумирья дала ему немало пищи для размышления, в области научной фантастики. Всё это привело к тому, что он представил себе несколько вариантов того как должен выглядеть реактор Цитадели.

Но ни в одном их вариантов, Спенсер не представлял, что ему придется бегать внутри реактора и оказаться рядом с пульсирующим ядром.

Это самое ядро, напоминало полупрозрачный пузырь с несколькими пузырями внутри и темной сферой. Ядро то и дело резко расширялось и сужалось обратно. При этом, от него веяло просто чудовищной мощью. Несмотря на то что Гордон в защитном костюме, тут крайне опасно находится. Малейшее касание и он испарится без следа. Сюда даже пол шага заходить страшно, но Азраил заставил игроков бегать, лазить и прыгать в столь опасном помещении. А ведь часть окружающих структур уже расплавилась от расширения ядра.

Советнику понадобилось приложить немало усилий, чтобы запустить три устройства и подавить разрушение ядра, пусть и на время.

Одними из самых неприятных с визуальной точки зрения существ были сталкеры.

Это люди прошедшие ужасную обработку. Тощие, с вживленными в плоть механизмами, с протезами вместо ног, он напоминали каких то жутких кибер-зомби, оставаясь при этом людьми. Точнее, рабами Альянса.

Когда герои добрались до поезда, тот был забит сталкерами в транспортных капсулах.

- «Бедные люди. Надеюсь, ты не помнишь кем ты был…» - Аликс

Поезд покинул Цитадель но проехал не так много, и разбился.

Аликс прижало капсулой к полу, а возле её лица вопил сталкер. Спенсер поспешил убрать того с помощью утратившей своё усиление гравипушки.

То как реагировала Аликс, её страх… и то что она некоторое время не могла идти выглядело очень натурально. А ведь она всегда была бойкой, энергичной и неунывающей девушкой. Она без колебаний согласилась отправиться в Цитадель, чтобы обезвредить реактор, но вот сейчас игроки видели что и она испытывает человеческий страх.

Это заставило Спенсера ещё раз задуматься о том, как нпс реализованы в играх Вашингтона.

Они умеют говорить, игрок способен взаимодействовать с ними, есть даже миссии по сопровождению. Это не говоря о возможности брать их в качестве напарников. Но… в сравнении с Аликс они и правда выглядят стерильными. Хотя, тут вполне возможно имеет место другая причина, вполне себе естественная. Это проработка для сюжета и скрипты. В Лазурном Сердце основная сюжетная линия сделана отлично.

Но даже так, Спенсер всё больше и больше убеждался в том, что Аликс да и в целом персонажи Халф-Лайф 2 выглядят реалистичнее, а значит тут есть над чем работать.

Из поезда, они попали в подземный комплекс и тут выяснилась пара тройка неприятных моментов.

Первый – Аликс боится темноты.

Второй – из источников света тут только встроенный в костюм Гордона фонарь, который быстро разряжается.

Третий – тут полно зомби.

Среди жертв хедкрабов было немало комбайнов и те нередко выхватывали гранату, тут же активируя её. Красный свет хорошо заметен, особенно в темноте, а зомби с гранатой в руках сразу бежит к тебе.

Оружия почти нет, патронов мало, так что приходиться пользоваться гравипушкой. Искать к ней снаряды в темноте, а заодно следить за Аликс и зомбаками – та ещё работенка.

Особенно сильно, Спенсер понервничал в сегменте, где надо было врубить электричество, чтобы лифт заработал, так ведь его ещё и дождаться надо, а спускается он медленно. Чего нельзя сказать о зомби всех мастей хлынувших сюда со всех сторон.

Аликс отстреливалась как могла, но ей надо видеть противника, так что Спенсеру оставалось подсвечивать их, заодно швыряя всё что попадется под руку. Боеприпасы, коих всегда мало, приходилось использовать с умом. Так например дробовик следовало держать только против быстрых зомби или комбайнов с гранатой, если те подобрались близко. Иногда, удавалось с отключенным для зарядки фонариком, прямо в темноте выхватывать гравипушкой активированные гранаты и швырять их куда подальше, надеясь что взрыв зацепит зомбарей.

Перестрелка оказалась столь динамичной и опасной, что без участия Аликс тут было бы не обойтись даже для очень умелого игрока.

К стыду Спенсера, он должен был признать что один только этот момент удался лучше любого взаимодействия со спутниками в Лазурном Сердце.

Отчасти, это можно понять ведь Вашингтон напирал на мультиплеер, считая взаимодействие между игроками не только своим козырем, а главной фишкой игры.

Как бы странно это не показалось, но чаще всего, такое взаимодействие не идет на пользу погружению в игру. Советник понял это играя в Халф-Лайф 2.

Ладно если оба игрока желают погрузится, изучить лор и прочувствовать игру, тогда они отыгрывают каждый свою роль. Но в большинстве случаев, им это не нужно. Или они просто стесняются. На первый план всегда выходит соперничество, кто убьет больше врагов, получит лучший счет, займет первое место и так далее. Тут тебе не до изучения.

В мультиплеерных баталиях нередко стоит рев из победоносных возгласов, оскорблений и обвинений. Окружающая среда в таком случае служит своего рода декорацией. Вот если бы вместо Аликс тут был бы другой игрок, пошло бы это на пользу игре или нет? С одной стороны да, ведь тогда два человека вместе выполняли бы сложную миссию и проходили сюжет, но с другой их причастность к этому миру выглядит сомнительной.

За Аликс боится её отец. Повстанцы – это живые люди, а это их родной мир. Другого у них нет, они сражаются и умирают. Цивилизация погибла, а может сгинуть и всё человечество. Всё это отлично передается через визуал, звук и ряд не самых очевидных вещей.

Так что – для полного погружения в мир игры, это следует делать в одиночестве, иначе ты только и будешь держаться за другого человека, вы останетесь на плаву и не увидите сокрытого в глубине.

Изначально, Спенсер считал столь детальную проработку одиночной кампании, ничем иным как вынужденной мерой. Ведь он знал, что геймдизайнеры Нью-Йорка могут получать манну только с одиночной игры. Система мультиплеера не позволяет им подобного в виду своего несовершенства.

Но сейчас…

Советнику закрадывались в голову совсем другие мысли.

Благодаря такой структуре игры, маги получали не просто прокачку, они испытывали сильное вдохновение и проникались игрой, отчего даже пробуждали новые навыки, а кто то загорался идеей воплотить нечто из игры в реальной жизни. Вот взять хотя бы гравипечатки. Они бы не появились или во всяком случае не стали бы и на двадцатую часть такими популярными, а ведь они оказались весьма удобными. Охотники оценили их пользу и с успехом применяли в рейдах против гоблинов.

Чем дольше Спенсер играл, тем больше замечал преимуществ этой игры… точнее, недостатки Лазурного Сердца становились всё очевиднее.

Вместо того, чтобы сделать огромный мир, Нью-Йоркцы воплотили довольно ограниченную его часть, выстроив вокруг декорации и поставив игроков на сюжетные рельсы. Получился такой вот аттракцион, но какой же он захватывающий. Отчасти похож на фильм больше, чем игра сделанная по фильму.

В данный момент, не только Советник, но и многие другие богатые личности проходили Эпизод 1 на зависть обычным магам.

Тут нет необходимости тратить десятки часов на прохождение. Жанр у игры не тот. Лазурное Сердце куда ближе к Титан Квест, чем к Халф-Лайф, и дело тут даже не разнице между фентези и научной фантастикой.

Стоит ли заниматься играми такой вот категории?

Это сложны вопрос, поскольку Вашингтон рассчитывает на длительное засилье игры магами, для чего также будет заниматься долгосрочной поддержкой и выпуском дополнений.

В какой то момент, Спенсер даже задумался над тем как было бы хорошо, выпускай и дальше Нью-Йорк такие вот аттракционы. Но, это несбыточная мечта, ведь выходцы из Эдмонтона умеют удивлять.

А что касается Эпизода… тут в основном используются уже готовые материалы, так что видимо команда в основное время работает над чем то другим.

Перейти к новелле

Комментарии (0)