Система геймдизайнера олдфага Глава 283 . Такая разная подготовка
Глава 283 – Такая разная подготовка.
С тех пор как Амелия стала командиром отряда, она была вынуждена работать ещё больше, чем прежде и не только. Ведь теперь, заняв такую должность она должна соответствовать этому статусу. Факт того что она молодая, да ещё и девушка а не парень – подливают масло в огонь, в свете которого поступки и результаты работы Амелии рассматривают другие.
Очень уместна поговорка про соринку в чужом глазу, ведь другие привыкли замечать чужие косяки, а свои не видеть вовсе или даже скрывать.
Так что девушка всеми силами доказывала свою профпригодность.
В этом ей очень помогли два человека.
Первым стал её бывший командир и по совместительству отец Сацуки – мистер Лэнгли. Он работал в штабе и наставлял молодежь, сменив командование группами в диких землях, на кабинетное кресло и максимум тренировочный полигон.
От чистого сердца он помогал Амелии, во многом как раз благодаря его наставлениям, удалось собрать в один отряд нормальных людей, которым можно доверять. А это – дорогого стоит. Нехватку силы можно восполнить, но вот с преданностью подобное не работает. Так что Амелия радовалась такому ходу событий, да и сам Эдди был рад помочь своей прежней подчиненной, да ещё и подруге дочери.
Вторым человеком стал Отто.
Охотник на полтора года старше Амелии, обладал весьма неплохими качествами, да ещё и любил игры команды Лизы. Причем, не только за их эффективность в плане прокачки, они сами по себе нравились ему. Это не трудно понять, если поговорить с Отто о них. Парню всегда найдется что сказать, так что разговор пойдет как надо.
Для Амелии было приятно время от времени отвлечься от обязанностей и поговорить о чём то другом, о тех же играх. Отто как ни странно был для этого неплохим собеседником.
После того как Амелия назначила его своим замом, парень взялся за работу засучив рукава, полностью оправдывая оказанное ему доверие. Не раз и не два его действия спасали жизни членов отряда. У Отто действительно был потенциал и самому тоже стать командиром. Конечно, ему как и Амелии ещё есть над чем работать, но прогресс на лицо.
Держать планку возложенных на тебя ожиданий – всегда нелегко, особенно если они высоки.
Расслабиться и на время забыть о проблемах помогали игры. Амелия всегда любила поиграть с огоньком, а проекты её друзей подходили для этого как нельзя лучше.
Вот и Магика оказалась отличным лекарством от ментального истощения, потому что тут можно было вытворять кучу всего эдакого.
Правда… Амелия хоть и не переживала, но вот на стримах всё же, в некоторой мере должна была сдерживать себя. Дело тут не в девушке, а в игре.
Магика – специфический проект.
Он и правда дает большие возможности и свободу, однако практически сразу после выхода аудитория условно поделила игру на два режима. Один для глупостей и веселья, так сказать тот где надо прочувствовать проект и опробовать все его возможности. Второй – сугубо для серьезных тренировок.
Во многом, эта ситуация возникла из-за того, что Магику сделали доступной для тех кто будет принимать участие в экспедиции, на а вне Нью-Йорка тем кто хорошо заплатит.
Воспринимался этот ход ничем иным как тренировкой перед опасной экспедицией, да и в целом среди участников было не то чтобы много людей желающих именно что повеселится. Куда больше их заботило собственное выживание. А благодаря игровому процессу данного проекта, им приходилось быть максимально серьезными.
Построение заклинаний само по себе затрагивало настоящие процессы и чувства имитирующие почти тоже, что и при использовании настоящих магических элементов. А ведь в игре есть несколько уровней сложности, чем тот выше тем более реалистичным и сложным выглядит их каст. Там приходится мысленно вырисовывать магические символы, круги и прочие формации. На высоком мало того чтобы скастовать сферы, их ещё и нужно объединить, а это между прочим непросто и требует сноровки.
Маги, да и не только они, вполне разумно опасались того, что охотники могут забыться и начать чрезмерно расходовать свои силы, а ведь в жизни запас манны вовсе не безграничен. Или как следует наигравшись в кооперативе, случайно подставятся под удар или свою же атаку, полагая что их воскресят товарищи. Смех смехом, но вот в жизни всё очень серьезно.
Это конечно очень хорошо, что игра раскрывает потенциал, прокачивает тело и способности, но она не должна затуманивать разум игроков иллюзиями. А чтобы такого не произошло, нужна строгая дисциплина. Именно поэтому, игроков заставляют играть в команде с определенными условиями. Прежде всего – никаких смертей. Затем – никаких ранений. После – строгое распределение обязанностей и никакого своеволия. А как раз в Магике следовать подобному… непросто.
Игра выстроена таким образом, что любые планы идут по одному месту и в любую секунду что-то может пойти не так.
Если играть расслаблено и пользоваться всем что предоставляет игра, то её прохождение превращается в нечто веселое. Ну а если, тебе приказали экономить энергию, которая тут безграничная, действовать строго по команде и всё такое – становится очень и очень тяжело. Так например, немало командиров запрещают использовать одновременно больше трех в сфер в связке, мол в реальности никто не станет разбрасываться сильной магией налево и направо, так что привыкайте.
Сам по себе переход от полной свободы к тотальному контролю вызывал тот ещё дискомфорт, однако по сути, это требовало времени и усидчивости. Пройдя строгие тренировки и пройдя достаточный путь, лучше всего всю кампанию да на высокой сложности, маг чувствовал себя в Магике как рыба в воде. Он больше не путался с заклинаниями и решал любые задачи минимумом усилий применяя именно то что нужно, не больше ни меньше. По сути, это учило его контролю, только в игровой форме, а не путем многократного заучивания текстов и формул.
Амелия прекрасно понимала, что тоже должна учиться, чем собственно и занималась но…
Её натура требовала отдыха и веселья, пусть и не всегда но хоть самую чуточку.
Делать это в публичной среде – означает показать не самую подходящую для командира сторону. К счастью, в игре можно использовать настройки приватности и менять свой облик.
Сменить пол нельзя, но вот внешность – легко. А ведь тут ещё и функция закрывающая лица имеется, вполне себе неплохо вписанная в мир игры. Вот её то Амелия и решила использовать, а также сменила имя на игровое.
Выбор группы тоже стал случайным и кончено же никаких стримов.
Девушка нашла подходящую группу через сеть, написав инкогнито, что хочет повеселится. С кем именно придется играть, не знала ни она, ни один другой участник.
Они приступили к игре с самого начала и очень быстро это переросло в безумное веселье.
Члены группы фигачили магией направо и налево, из-за чего нередко страдали сами, а большинство смертей сокомандников сопровождались смехом.
А ведь они ещё и вырядились кто во что. Часть нарядов разблокировалась за прохождение, но даже без этого по уровню игры было видно, что они неплохо разбираются в Магике. Вероятно, они как и Амелия просто захотели повеселится, позабыв о тренировках и тому подобном. Или же это направленных ход на то, чтобы войти в состояние вдохновения и продвинуть свои навыки.
Один из участников выбрал наряд детектива, что особенно отражалось в его посохе с огромной линзой. Она позволяла в некоторых местах обнаруживать тайники и некоторые секреты. Другой напялил на себя клоунский наряд, благодаря которому некоторые его выстрелы и касты сопровождались фейерверками и выбросами конфети. Другой менял наряды после каждого уровня, да и в плане тактики был не лучше, все время пробуя что-нибудь новенькое.
Амелия пошла ещё дальше.
Раз уж она тут конфиденциально, то решила оторваться как следует. Она сокрыла лицо капюшоном, выбрала плащ на спину и остроконечную шляпу с широкими полями. Но а её тело было… в бикини.
Ага, так словно она собралась на пляж.
Выглядело очень сексуально, а сама девушка веселилась от души. Её ничего не смущало. Конечно, если бы тут все друг друга знали, она бы на такое не пошла, но а сейчас – ей просто хотелось отвлечься.
Члены команды хоть и отпускали время от времени комментарии, но никто не приставал. Тот кто любил переодеваться, выбрал для уровня с пляжем длинные шорты, отчего выглядел вместе с Амелией как на пляжной вечеринке.
Голоса также было изменены с помощью системы, так что нельзя понять кто тут говорит своим, а кто нет.
Вот кто бы мог догадаться, что на самом деле, парень с тягой переодеванию на самом деле пожилой маг высшего ранга? А двое других находятся на пике и тоже прям не молоды телом?
Сильным мира сего тоже хочется порой повеселится, а статус не позволяет, вот и приходится это скрывать. Амелия очень бы удивилась, узнав с кем в действительности она играет. Да и они тоже. Конечно, они могли догадываться о боевом опыте друг друга, глядя на уровень игры, но даже если они в реальности встретятся завтра и поговорят, то ни за что не поймут что вместе с собеседником отрывались в Магике по полной.
Между тем, игра оказывала воздействие на магов уже с первых часов после запуска.
У многих стали прокачиваться магические навыки.
Немало игроков стали лучше осознавать течение магии и разницу элементов, а также то как они взаимодействуют. Для человека погрязшего в чтение статей, штудировании текстов, просмотре видео и прочем, данная игра стала не просто глотком свежего воздуха, а открытым окном в душном помещении.
Среди играющих появлялось всё больше тех, кто пробудил в себе новые навыки. Почти все они относились к хорошо изученным, по больше части к стихийным. В принципе, этого и ждали от игры. Но было и те, которых прежде либо не было, либо же они были довольно редкими. Данные навыки напоминали некоторые используемые в игре. Особо выделялось лечение с помощью луча, которое было эффективнее обычного и применялось для спасения товарищей. В реальности, оно расходовало немало энергии, но за то оказалось весьма эффективным. Кое-кто, стал охотнее пользоваться щитами. Нашлись и те, кто пробовал создавать заклинания по типу магик из игры.
Проект сравнивали с другими играми, особенно с Лазурным Сердцем.
Но тут надо помнить, что Магика – очень уж необычная игра. Несерьезная, наполненная юмором и дающая огромные возможности. Сам игровой процесс не типичен, а в мультиплеере раскрывается с новой силой.
Вот к примеру, пройдя немалый путь, игроки попадают в регион полный нежити. И тут кроется важное отличие, стихия смерти лечит нежить, а элемент жизни – губит. Игроки, вдоволь набравшие фрагов при помощи смерти, тут порой забывались и случайно лечили врага. За то огонь по своим тут работал отлично, ведь магией жизни ты лечишь соратников, а потому отлично получается ставить ледяные-лечебные стены которые взрываются и обдают элементом жизни всё вокруг.
А вот с кем было непросто, так это с призраками.
У них нет физического тела. Любая магия проходит насквозь, даже жизнь.
К счастью, профессор Влад, который периодически напоминает про то что он не вампир, предоставил героям магику материализации. Как не трудно догадаться по названию, она придает призраку физическую форму и вот тогда, его можно убить. Только вот, эта самая форма порой сильно отличается друг от друга.
Один может превратится в мелкого монстра по типу гоблина, другой в мага и тут же зафигачить по игрокам чем-нибудь помощнее. Может появится нежить и вот тогда надо не растеряться и гасить эту сволочь элементом жизни. Бывает и такое, что из обычного на вид привидения появляется очень уж сильная тварь, так что тут немалую роль играет рандом.
Например, Джош Боранс таким вот образом получил из призрака огра с мешком взрывчатки, которую тот любит бросать во врагов. Но а поскольку огр оказался воплощен рядом с Джошем то вместо броска, просто подорвал весь мешок. Огр в куски, а Джоша отбросило в пропасть. Вот уж действительно сюрприз оказался.
Кстати говоря, глава города всегда играл соблюдая инкогнито. Незачем другим знать про то кто он такой, чего достиг и так далее.
В играх он мог творить всё что вздумается, а в мультиплеере, где никто не знал его личности, Джош даже чувствовал некоторую свободу. Как ни как, всё остальное время он испытывал давление ответственности и возложенных на него ожиданий. И это отличалось от того что выпало на долю Амелии, поскольку решения Джоша влияли на судьбу целого города, а его статус мог без всяких шуток решающим фактором в важной сделке.
Когда Джош озвучивал Лизе Скарлет требования к новым играм, то был уверен что команда справиться. Он ожидал успех и почти не сомневался в использовании креативных решений. А вот что стало для него сюрпризом, так это подход к игре, а именно её юмор.
После Лазурного Сердца это было особенно заметно. Некоторые ситуации в ходе сюжетной кампании так и вовсе высмеивали игру конкурентов и жанр фентези в целом. Что касается мультиплеера, то в Границе Междумирья он оказался пафосным. Игроку вываливали сюжет с необходимостью служить и стараться изо всех сил на благо человечества. В Магике же все проходило весело и задорно. Чего и говорить, если местами локации выглядели декорациями к фильму, взять хотя бы кукольных лошадей.
В серии Халф-Лайф игрок был погружен в мир и пытался в ходе сюжета изменить его в лучшую сторону. В Магике же ты словно плыл по течению и занимался своими делами, особо ни во что не вникая.
Интересный подход к делу.
Удивительно, что геймдизайнеры выработавшие свой собственный стиль, просто так взяли и отошли от него настолько далеко. Это смело и очень рискованно, но как ни странно, это подход сработал.
Возможно, именно эта разница между играми, не только команды но и всеми остальными, сыграет свою роль в подготовке магов.
Экспедиция не за горами.
б
Необходимо авторизация
Вы должны войти в систему для возможности оставлять комментарии.