Система геймдизайнера олдфага Глава 297 . Чужое мнение
Глава 297 – Чужое мнение.
После того как основная часть экспедиции завершилась и люди отступили в зеленую зону, где крепко засели, а вокруг в желтой зоне всё было выжжено дотла, наступило время большинству участников возвращаться в город.
Там они могли не только получить награду и отдохнуть, но и в том числе похвастаться своими успехами.
Чтобы кто ни говорил, а возвращение близкого человека с опасного задания – всегда волнительно. Тут тебе и слезы радости, и неприкрытое счастье выраженное смехом и улыбкой, и даже замирание сердца. Да и как обойтись без поздравлений, особенно если человек не просто вернулся, а ещё и получил награду?
Будь то охотник древности пришедший в племя в добычей, так и современный мир с его монстрами и магией.
Если же ненадолго забыть о магических ресурсах, частей тел опасного зверья и тому подобному, то можно обратить внимание на самого мага и то как он изменился в ходе задания. Опасное положение, использование магии, бег по самому краю и сражения с чудищами, и всё это в насыщенной манной среде… в таком положении трудно остаться на том же самом месте в плане магического развития, так что неудивительно, что экспедиция вызвала настоящую волну роста участвовавших в этом задании магов.
Следует упомянуть и то, что участие в подобном очень полезно тем магам, что большую часть времени проводят в матрице.
Игры – это конечно хорошо, а зачастую очень даже полезно. Но при всей их эффективности и достоверности, им не заменить собой реальный мир. Но и отказываться от них было бы глупо. Тут нужен правильный баланс, только так можно достичь наилучшего результата.
Всё то чему маг научился в матрице, то какие способности он приобрел играя в удивительные проекты, всё это даёт ему силу… возможности… которые лучше всего проявляются именно в критической ситуации, например в долгосрочном рейде, как эта экспедиция.
Вот и сейчас, немало вернувшихся домой магов, делились впечатлениями как от рейда, так и от того как им помогли игры в плане подготовки в этому самому рейду.
Особняком конечно же стояла Магика.
Прежде всего – это самый свежий продукт лучшей команды геймдизайнеров Нью-Йорка, так что эффект от него самый заметный. Во вторых, сама игра обладает огромным потенциалом и разнообразием магии, что очень и очень полезно для всех, ну или для подавляющего большинства тех кто в неё играет. Ведь она даёт обширные возможности и улучшает понимание самых разных магических элементов, что полезно даже тем магам у которых этих самых элементов нет.
Шутка ли, когда после выхода игры, у магов стали пробуждаться новые элементы?
Маг использующий только стихию земли, неожиданно для себя получал возможность использовать огонь, которым охотно пользовался в игре. Другой, не способный толком контролировать молнию в виду её буйного характера, каким то образом становился способен управлять ей без особого труда. А особенно много было тех магов, которые не владели магическими элементами вовсе, а просто пользовались магией, но проведя в Магике достаточно времени и зарядившись эмоциями по полной, неожиданно или нет – приобретали возможность контролировать тот или иной магический элемент.
Прибавить к этому участие в экспедиции где очень много было поставлено на кон и мы получим массу прокачавшихся магов. Да и не стоит упускать из виду тот факт, что доступ к Магике до её полноценного выхода во всём мире, продавали за очень хорошие деньги, так что на данный момент уже немало людей смогли по достоинству оценить эту замечательную игру.
Тут важно отметить следующее – получаемый от игр прогресс всегда поддерживал к ней интерес игроков.
Оно и немудрено, чем эффективнее игра для прокачки мага, тем пристальнее к ней внимание и одной рекламы тут недостаточно. Нередко бывает, что у малоизвестного геймдизайнера рождается в целом неплохой продукт способный оказать весомую пользу в развитии, особенно если речь идет про что-то узкоспециализированное. Поэтому, игроки охотно обсуждают игры в сети, делятся прогрессом и советуют остальным что получше, особенно если эти самые остальные – их друзья или соратники. Врать в таких случаях не следует, ведь от этого может зависеть в том числе и твоя жизнь. Вот насоветуешь ты посредственную игру окружающим, а они впустую потратят время и вместо прокачки получать просранное время, и что тогда? Пойдешь с ними рейд? А вот если у игры высокие оценки, отличные отзывы, да ещё и процент успеха пробивает потолок, а количество проголосовавших исчисляется десятками тысяч – вот тогда эта игра заслуживает внимания.
Есть конечно свои нюансы, как например индивидуальные способности.
Даже превосходная игра может просто не зайти человеку или же она совершенно не сочетается с его навыками. Такое тоже бывает и это вовсе не редкость. Но конечно же это не значит что подобную игру стоит игнорировать. Опробуй как следует, прочувствуй и если поймешь что это не твоё, тогда просто уходи в другой проект.
Тем более что в любой игре наступает момент усталости. Это когда прогресс замедляется настолько, что продолжать тратить в ней время просто-напросто нецелесообразно, и вот тогда действительно лучше переключится на другой проект.
Но команда Лизы Скарлет не давала игрокам заскучать преподнося всё новые и новые игры, поражающие своей проработкой и оригинальностью. Неудивительно что многие, если ни большинство игроков считали эту команду лучшей в мире.
Проекты созданные этими геймдизайнерами оказывали сильное, пусть и зачастую незримое влияние на магов, а заодно служили примером для других геймдизайнеров.
Даже игры созданные ещё в Эдмонтоне нередко находили отклик среди новых игроков, а что до геймдизайнеров то они старались изучить проекты своих кумиров от самого зарождения, чтобы получше узнать и найти лучший путь.
Николас Мор находясь дома, на территории Хостоса занимался своими делами в матрице. Он был слишком занят, так что не мог выкроить время на изучение информации магов вернувшихся из экспедиции, хотя понимал что это надо сделать обязательно. Одно дело прокачка мага и совсем другое то как ему помогли приобретенные в игре способности. Так сказать – теория и практика наяву.
Сейчас Ник по большей части занимался созданием мира серии игр Gears of War, поскольку на столь раннем этапе участие юноши играет самую важную роль. Это потом, когда будет готово достаточно материала, к процессу смогут в полной мере подключится остальные. Но, помимо этого он ещё и допиливал Халф-Лайф 2 Эпизод 3, который был практически завершен усилиями Лизы. Осталась лишь финальная часть с пространственно-временными замутами и психоделикой на Борее. Материал тут есть, надо лишь сочетать его с нормальным геймплеем. Как ни странно, им есть откуда черпать вдохновение, ведь в мире духов тоже творятся не самые очевидные вещи. Да и пример с разработкой игр тут тоже есть, в том же Принце Персии, в финале внутри сознания тоже творится черти что. Опять же опыт с Портал, ставший частью Эпизода 3 никуда не делся и сыграет тут огромную роль.
Но… завершать разработку игры Ник будет только с Лизой. Она как ни как много работала над третьим Эпизодом, особенно пока Ник был погружен в кому, во время эксперимента Сириус.
Но а пока Лиза занята, Ник делает свою работу, воплощая в матрице планету Сера и воссоздавая культуру живущих на ней обитателей, как людей так и локустов.
Ник из тех людей кто прислушивается к чужому мнению, но когда нужно отстаивает своё до самого конца.
Киара заинтересовалась концепцией новой игры, что в общем то неудивительно. Она всегда испытывала любопытство по отношению ко всему новому и необычному, считая это полезным опытом. И пусть она посчитала некоторые моменты странными, а местами даже абсурдными, сама идея параллельного мира со своей собственной историей ей понравилась, так что девушка охотно подключилась к разработке.
А вот с Сацуки было сложнее. Сам мир не вызывал у неё отторжения, да и геймплей позиционного шутера тоже, а вот тестостерона по её мнению в игре было слишком много. Все эти перекачанные мужики с обеих сторон конфликта, отсутствие женщин на передовой и общая брутальность во всём включая технику и архитектуру – девушке не нравились.
Изначально, она пыталась донести свои мысли до Ника, но тот ни в какую не соглашался даже на малейшие послабления. К удивлению юноши, Сацуки довольно быстро сдалась, что нехарактерно для неё. Учитывая характер и настойчивость сей персоны это казалось странно, но та ответила мол это игра Ника так что пусть делает что хочет, она же будет делать то о чём её попросят.
Так в общем и вышло.
Однако, чуть погодя Сацуки всё же удалось заинтересовать и это вышло совершенно случайно. Киара в своей манере решила не только создать города, улицы и в целом ландшафт разоренной десятилетней войной людей и саранчи планеты, но ещё и показать как всё это выглядело до Дня Разлома. Для этого девушка создавала целый сегмент города с внушительными зданиями, широкими улицами, дорогами и всем остальным. Всё это было целым, чистым и отличном смотрелось вызывая восхищение.
Увидев то как выглядит планета Сера без локустов и приносимой войной разрухе, Сацуки немало удивилась. Теперь, машины не выглядели напрасным нагромождением металла, а здания облепленными тут и там нелепыми статуями. Сейчас, всё выглядело гармоничным и… красивым. В таком городе действительно можно жить.
С того момента Сацуки практически перестала обращать внимание на недостатки игры и сосредоточилась на её достоинствах, вовсю помогая Нику и Киаре.
Пусть целиком изменить мнение девушки так и не удалось, но ей стало приятнее работать над игрой.
Проект стал расти и было уже понятно, что созданного Ником материала более-менее достаточно для включения Киары и Сацуки в полноценную работу над Gears of War.
Ну а Ник, получил немножечко свободного времени, которое решил потратить на то чтобы покопаться в форумах на тему его игр. Чужое мнение следует учитывать, но оно не должно служить единственно верным ориентиром иначе ты просто потеряешь свой путь и станешь зависимым от других.
Как оказалось, в сети шло неслабое бурление на тему игр команды, особенно про Магику.
Читать комментарии было очень удобно. Там при желании можно оставлять видео вставки, как правило их используют для демонстрации коротких, ярких моментов. Также, ничто не мешает просмотреть что ещё комментировал тот или иной человек, если уж его мнение вас заинтересовало. Да и профили тут как правило держат открытыми, так что можно сразу понять с кем ты говоришь. Если это опытный охотник и сильный маг, то его мнение заслуживает доверия, а если только на днях пробудившийся зеленый стручок, то о каком опыте вообще может идти речь?
Ник погрузился в чтение не обращая внимания на имена и звания. Зачем ему делать различия? Он пришел узнать мнение толпы, а не кого то отдельного мага, путь и авторитетного.
- «Магика – это отличная игра для прокачки. Она сразу дает тебе кучу возможностей и не надо тратить целые дни на открытие новых возможностей. Манна не ограничена, что тоже очень большой плюс. Только вот надо потратить немало времени чтобы научится играть. Первые два дня я потратил только на то, чтобы хоть как то овладеть элементами и не путаться, а ведь находятся те кому сразу удается комбинировать стихии и не путаться» - пользователь 1
- «Тебя обманули. Тот кто хвастается, что сразу играет как профи сперва также как и ты нажрался говна и пролил ведро слез прежде чем смог запомнить и правильно применять заклинания в бою. Я пытался выбить дверь камнем. Мне это удалось, правда камень отлетел и убил меня. Думаешь у других было иначе?» - пользователь 2
- «Я нахожусь на пике среднего уровня и более двух лет владею огненным элементом. Я отлично управляюсь им в реальности, но вот в Магике я то и дело поджигаю сам себя. Неужели нельзя создать защиту от огня? Это же простое заклинание, ты используешь эту самую стихию от её же самой» - пользователь 3
- «Как в Меч и Магия? Там были такие заклинания» - пользователь 1
- «Просто используй воду и проблем не будет» - пользователь 4
- «Когда я пользуюсь водой меня всё время замораживают или бьют током, причем чаще всего – мои друзья» - пользователь 3
- «Та же херня. Меня чаще гасят свои же чем враги. Берешь огненный шар посильнее, пуляешь им в толпу врагов, а убиваешь только напарника. А когда пробуешь его потушить этот дебил удирает или блокирует магию, а порой думает что ты на него напал и атакует в ответ» - пользователь 2
- «Возможно дело в твоих напарниках?» - пользователь 1
- «Нет, мы нормальная команда. Уже почти три года вместе ходим в рейды, но вот в Магике всё идет через жопу. Сколько раз я пытаясь лечить напарника, ненароком его убивал. Как по мне, тут слишком мудреная система. Неужели так сложно сделать геймплей удобным? Вот в Титан Квест такой херни нет» - пользователь 2
- «Так в этом и есть смысл Магики, научиться пользоваться стихиями и не путаться. В других играх, каст заклинания происходит как надо, без осечек и помех с другой стороны, а тут надо думать головой и правильно реагировать» - пользователь 4
- «Я видел стрим магов высокого уровня которые застряли на несколько часов там где моя команда прошла за четыре минуты. Один именитый маг создал убойный спелл а потом сорок минут пытался его повторить перебирая всё подряд. Его напарник пользовался двумя комбинациями и каждый раз всё катилось в глубокую задницу когда система блочила один из используемых элементов» - пользователь 2
- «Я как то раз с трудом смог одолеть босса, выложил столько сил на убийство этой сволочи, а после боя упал с обрыва не дойдя пару шагов до контрольной точки» - пользователь 3
- «Мне не повезло с командой. Я решил поиграть со случайными игроками, так они оказались настолько бестолковыми, что уже через час игра перешла во взаимный мордобой» - пользователь 4
- «Бывает. В Магике это обычное дело» - пользователь 2
- «Я пробудился полгода назад и был только в безопасных рейдах. А огонь по своим в реальности – частое явление?» - пользователь 5
- «Если ты еблан то да. Если остальные, то нет» - пользователь 2
- «Правда?» - пользователь 5
- «Конечно. Ведь если ты не еблан, то не будешь ходить в рейд с теми кто палит в своих же. Будь уверен, в Магике эти придурки раскрываются по полной. Будь готов к тому, что найдя новую комбинацию, первым на ком её решат опробовать будешь ты» - пользователь 2
Ник продолжал читать время от времени включая фрагменты записанных видео, где зачастую творилось настоящее безумие.
- «Не поймите меня неправильно. Игра хорошая, но мне кажется что команда зашла куда то не туда в своих экспериментах. Вспомните их другие проекты. Там всегда была проработка сюжета. Всё серьезно и ты проникаешься этим. А тут плоский юмор и какой то бред вместо сюжета. Вот почему за спасение деревни в награду выдают пулемет?» - пользователь 6
- «Потому что это самое ценное что есть в деревне, неужели не ясно?» - пользователь 7
- «Тебя не смущает то, что на дворе средневековье, а тебе предоставляют огнестрельное оружие из двадцатого века?» - пользователь 6
- «Лично меня смутило то, что они дали его после защиты деревни, а не до, что было бы логичнее. Я битый час пытался перебить поганых гоблинов и не спалить деревню ко всем чертям. И знаешь что? Пулемет очень бы в этом помог» - пользователь 7
- «Вопрос к тем кто разбирается в игре. Влад вампир или нет?» - пользователь 8
- «Влад не вампир» - пользователь 9
- «Ага, он сам об этом говорит» - пользователь 10
- «А тот момент, когда он пил кровь у какого то мужика?» - пользователь 8
- «Он просто пополнял нехватку гемоглобина, не обращай внимание» - пользователь 9
Ник перешел к другим и наткнулся на бурю негодования, как оказалось это были охотники, причем не новички, а можно сказать ветераны.
- «Да в это невозможно играть! Пытаешься тренироваться, тебе всё время мешают! Пытаешься проходить сюжет, тебя валят свои же! Неужели нельзя поставить лечение отдельно от прочей магии!?» - охотник 1
- «Посмотри на то как играют другие. Там есть отличны прохождения, где каждый работает как часы, без путаницы и истерик» - охотник 2
- «Лучше не беси меня! Я командир отряда и знаю как надо работать в команде. Магика – вообще не про командную работу!» - охотник 1
- «Смени команду» - охотник 2
- «Пробовал. Стало только хуже! Я прошел сюжетную кампанию в одиночку. Новых стихий и заклинаний слишком мало» - охотник 1
- «Эта игра создана для кооператива. Неудивительно что тебе не нравится» - охотник 2
- «Мне тоже многое не нравится, но главное то, что я становлюсь сильнее и лучше понимаю действие магических стихий. Вот что важно» - охотник 3
- «Меня задолбало воскрешать своих товарищей каждые тридцать секунд и огребать от них при каждом удобном случае. Почему здоровенный злющий босс дохнет за минуту, а на куче гоблинов ты застреваешь на гребанный мать его час!?» - охотник 1
- «Надеюсь геймдизайнеры наберутся опыта и сделают выводы. Я бы хотел поиграть в нечто на подобии Лазурного Сердца но с механиками Магики» - охотник 3
- «Не думаю, что такое возможно» - охотник 2
- «Я вот не думал, что увижу игру способную так сильно меня удивить, а она просто взяла и вышла. Так что… кто знает что они выкинут в дальнейшем?» - охотник 3
- «А вас не убивали собственные союзники, чтобы завладеть вашим посохом?» - охотник 4
Ник продолжал читать, заодно заглядывая в профиль некоторых игроков, в раздел прокачки где они указывали рост своей силы.
Одним людям Магика очень понравилась, других выбесила до предела, были и те кто злился на игру, но продолжал проводить в ней время из-за эффективной прокачки. Нашлись свои хардкорщики, желающие отточить мастерство до предела. Они проходили без смертей и почти без ошибок, да ещё и сами себе устраивали испытания. Нашлись и такие кто предпочитал сюжету старую добрую арену с другими игроками или же с необычным НПС, в том числе с боссами. Кому то нравился юмор и множество отсылок, другие же в свою очередь хотели серьезного сюжета.
В любом случае, игра вызывала самые разные эмоции, но вот отзывы по большей части были положительными.
б
Необходимо авторизация
Вы должны войти в систему для возможности оставлять комментарии.