Система геймдизайнера олдфага Глава 339 . Сфера
Глава 339 – Сфера.
Работа над Rogue Legacy и Gears of War продолжалась.
Два столь разных проекта требовали к себе особый подход, но каким бы странным это не показалось, эта разница делала разработку интереснее.
Если сравнить с обычной работой, то утренний подсчет цифр в бумагах и вечерняя работа в угольной шахте – звучит как попытка угробить работника не давая ему сосредоточится на чем-то одном. Однако, это не относиться к творческим профессиями. Во всяком случае, для геймдизайнера полезно не зацикливаться на одной вещи. Так же как художник вглядывающихся в один и тот же пейзаж день за днем, не отыщет в нем вдохновения, так и геймдизайнер теряет творческую жилку, запирая себя в ежедневной рутине, столкнувшись с необходимостью закончить конкретную работу.
С Gears of War всё понятно, там удалось расписать все необходимое для игры, составить план и распределить роли. Оставалось пошагово воплотить всё это дело в матрице, что само собой требует большого количества сил и времени.
Конечно же встречались моменты в которых геймдизайнеры действовали на ходу или же у них возникала неплохая идея, обмозговав которую они вносили необходимые изменения. Но по большей части, на бумаге все давным-давно готово. Так сказать – есть чертеж дома, остальное за строителями. Только вот тут, геймдизайнеры это и архитекторы и строители одновременно. Они должны и в голове всё это придумать, а затем и руками это дело собрать.
Сам по себе Gears of War не вызывал трудностей творческого характера. Там скорее механический труд.
Воплотить планету Сера, с её народами, архитектурой, техникой, историей, а потом ещё и столкнуть с целой армией вооруженных чудовищ, хлынувших из под земли – всё это требует больших усилий. Тем не менее, у геймдизайнеров есть готовый лор, а также значительная часть объектов, предметов, персонажей и прочего представлена в виде образцов. Всё это выдал Ник воплотив образы оригинальных игр из другого мира.
А вот с Rogue Legacy другая история.
Передать её образы оказалось ещё проще, но тут на сцену вышла прямо-таки монументальная задача, а именно переработка 2Д игры в матрицу.
Для ПК – игра готова.
Её можно залить в сеть хоть сейчас.
Но с матрицей всё куда сложнее, и тут дело не в механической работе по переносы из одного в другое, а в полной переработке. Сильнее всего это конечно же отразится на геймплее. С одной стороны двумерная аркада, с другой… аналог виар-очков, только многократно сложнее.
Киара возложила на себя трудоемкую задачу, требующую пытливого ума и отличных навыков планирования. И, надо отметить девушка очень даже неплохо справлялась с поставленной задачей.
Она нашла как правильно переработать 2Д структуру не растеряв бодрого геймплея и нарочитой аркадности проекта. Ряд элементов Rogue Legacy выглядят и чувствуются более упрощенными нежели в том же Лазурном Сердце к примеру. То как персонаж двигается, как атакует врагов, как они реагируют на него, действие ловушек, уникальные черты персонажа и его таланты, да и само окружение в целом.
Если так судить то, Left 4 Dead в ряде моментов тоже имеет упрощения. Чего и говорить если там здоровье персонажа выражено ХП-баром, герой не может подтянуться без посторонней помощи, нельзя перебраться через условные преграды, а в мультиплеере особые зараженные словно переходят из режима призрака в физическую форму. Опять же дефибриллятор в реальности работает несколько иначе, а в игре служит легальным способом оживления мертвых.
Однако, подобные упрощения являются частью геймплея, так что если их убрать и сделать игру реалистичнее, это не пойдет её на пользу.
Вот и с Rogue Legacy что-то похожее.
Отсутствие стамины, повышенная скорость бега, прыгучесть, простые удары, а прокачка так и вовсе идет не для персонажа, а для замка, по сути воздействуя на весь род. Герой же зависит от своего класса, что определяет его оружие и талант, заклинание в свою очередь выбирается случайно. Как впрочем и черты характера выбранного героя, они могут быть как положительными так и отрицательными, но чаще всего они спорные и чаще всего негативный эффект компенсируется баффом на процент поднимаемого золота.
Золото к слову, как и руду, эфир и прочее герой поднимает автоматически. Оказавшись рядом, искомые предметы самостоятельно притягиваются к нему. Что касается чертежей и реликвий то там достаточно открыть сундук или активировать реликвию, чтобы та попала в инвентарь.
И тут нужно крепко думать, ведь каждая реликвия требует очки решимости. Если они упадут ниже 100, то это будет ровно настолько же процентов снижать максимальное здоровье персонажа. Некоторые реликвии имеют свойство ломаться, но не исчезать. Например, Кольцо Гиппериона, позволяет погибшему герою тут же воскреснуть с половиной от общего числа очков здоровья. Как и большинство реликвий, эта требует очков решимости, но после своего использования она ломается, становится бесполезной, но не исчезает из инвентаря, по прежнему требуя очки решимости как и ранее. Такое вот ограничение.
Или, когда герой получает урон, то на несколько секунд он становится неуязвимым. Это упрощает геймплей, но не настолько чтобы сделать игру легкой. Урон бывает разным, мелкая погань в сравнении с громадным рыцарем нанесет меньше повреждений, но неважно кто тебя ударил, пару секунд неуязвимости ты получишь в любом случае. А вот с хилками тут трудно. В основном это жаренная курочка или пицца, рандомно выпадающие из разрушаемых объектов.
В отличии от той же Мафии, где геймдизайнеры воссоздали режим вкуса и запаха, даровав игрокам возможность есть, пить и даже курить, в Rogue Legacy не нужно каждый раз съедать подбираемую курятину. Это, как и с подбором золота происходит автоматически.
Для каждого класса прорабатывали характеристики, оружие и таланты.
Тот же рыцарь, весьма усредненный и сбалансированный. Варвар живуч и силен, но не настолько быстр как более легкие классы, скажем убийца. Тот к слову стремителен и наносит большой урон, но в плане живучести очень слабый. При этом, его талант позволяет становится тенью, на время получая полную неуязвимость, но она тут же исчезнет если он решит атаковать.
Следопыту нет нужды подходить к врагам для удара, ведь он использует лук. Выпусти стрелу в нужный момент, и тогда она нанесет больше урона, а если ещё и с помощью таланта создать под ногами навес, то она отравит противника.
А как вам играть за повара?
В качестве оружия он использует сковородку.
Казалось бы шуточное оружие, но оно неплохо отбрасывает врагов, а главное обивает выпущенные в вас снаряда, обратно в противника. Да и талант у повара неплохой. За каждую найденную единицу пищи, он копит до трех порций, которыми может подкрепится в любой момент. Выглядит это как готовка в котелке, в котором он поварёшкой размешивает варево.
Есть и более экзотичные класса с не менее экзотичными талантами. Взять хотя бы астроманта. Он создает черные дыры, поглощающие вражеские снаряды. И это не талант, а обычная атака. Талант у астроманта – превращение в комету. Герой приобретает полет и неуязвимость, пусть и на короткое время. Очень помогает при решении загадок, преодоления трудных мест и может спасти в трудной битве, особенно с боссами.
Киара решала наиболее важные моменты, а остальные ей помогали.
Так, она решила добавить пару новых локаций включая мрачные пещеры и кладбище костей, в которых игроку придется столкнуться с новыми видами врагов и ловушек, а финале каждого будет свой босс.
Что касается выхода игры, одно можно сказать точно – сначала они выпустят игру на ПК, а уже потом, некоторое время погодя в матрице. Получится почти как с игрой Рыцари и Купцы, но тут другой случай.
Во первых, проект масштабнее, во вторых это две разные игры, а не порт. Обычные люди получат аркаду, пусть и модифицированную но очень похожую на свой оригинал, а вот магам предстоит позднее встретится с совсем другой игрой. Сюжет, локации, да и её содержимое будет почти таким же, но с явными изменениями, особенно в геймплее.
Должно получится забавно, когда люди смогут воочию увидеть разницу между 2Д и 3Д.
Эпоха Мифом прошла через нечто подобное, но для её переноса в матрицу понадобился Титан Квест, а в случае с Rogue Legacy такого нет.
Но и это ещё не всё.
Киара посчитала необходимым портировать на ПК Rogue Legacy из матрицы.
Это тоже своего рода эксперимент, но поскольку ранее дочь семьи Айсберн отвечала за портирование ряда других проектов сделанных командой, это не составит для неё особых трудностей. Важен сам факт данного переноса. Да и в таком случае люди не являющиеся магами не будут чувствовать себя обделенными. В противном случае, они получили бы в свои руки только аркадный рогалик, не имея доступа ко всем плюшкам игры в матрице.
Естественно, это вызовет обсуждение среди общественности, но также послужит примером или если уж на то пошло – пособием для других геймдизайнеров. Там четко и ясно будут прослеживаться стадии разработки. Как была сделана игра для ПК, как её смогли адаптировать к матрице и уже затем – как надо переносить из матрицы на компьютеры.
Ну и, не стоит забывать – игра по сути рогалик про рейды в Данж, в роли которого выступает проклятый замок. В свете событий связанных с аномалией, это обязательно привлечет к себе внимание.
…
В этом рейде, без Сириус было не обойтись.
Она взяла на себя управление плотом Киары, чтобы та сосредоточилась на сражении.
В последнее время, команда совершала регулярные набеги на территорию гоблинов, стараясь не оставлять в живых ни одной поганой твари. Главным образом, это делалось для того, чтобы не давать уродцам информацию о группе Лизы.
Получалось не всегда, да и сам факт исчезновения многих групп не мог остаться незамеченным.
Из-за этого, гоблины держались вместе большими командами, а области стали патрулировать многочисленные отряды. Их устранение осложнялось развитой коммуникацией благодаря наездникам. Те постоянно летали от одной группу к другой и доносили сведения.
Также, нельзя не заметить общий рост силы гоблинов.
Среди них появлялось всё больше магов, а силачи превращались в огров. И тех и других так просто не убить, особенно если они действуют заодно. Мелкие логова ещё удавалось зачистить, тем самым сдерживая гоблинскую экспансию, но вот крупные становились всё более опасными.
Люди тоже развивались, вот только этого было мало, а из-за формирования больших отрядов, они лишались возможности подтачивать гоблинам силы. Да и для собственного развития требовалось много эссенции, которую как ни странно проще получить с духов, убивая наиболее огромных и сильных, нежели сталкиваясь с отрядами гоблинов. Тем более, последние всё чаще попадались с оружием из аномалии или плодами трудов своих кузнецов.
Можно сказать, группа Лизы добилась успеха, ведь гоблины перебросили сюда свои силы из других мест, вот только это существенно осложнило покорение аномалии, поскольку база гоблинов выросла ещё сильнее. Они перестали держать малые группы для охоты и патрулирования, заменив их крупными отрядами.
Всё это существенно осложняло выполнение плана.
Геймдизайнеры и Мия, продолжали ходить в рейды и набираться сил.
В подобном деле нельзя оставаться безучастным.
Нападения на отряды, нужно было тщательно планировать.
Вот например сегодняшний, провели близ обломков парящих островов, чтобы иметь возможность скрыться от погони и разделить вражеский отряд. Геймдизайнеры нападали нанося ощутимый урон и тут же отступали, не позволяя врагам взять их в кольцо. Подобными укусами, удалось разорвать отряд на группы. Часть из них отступила, но наиболее рьяные продолжали погоню. В их числе было несколько огров.
Здоровяки орудовали топорами и дубинами, да ещё и пользовались щитами, из-за чего их почти невозможно было ранить в дальнем бою. Твари просто закрывались от атак.
Вступать в ближний бой нельзя. Эти гады держаться вместе и прикрывают друг друга. Стоит сойтись с одним, как второй выберет момент и ударит тебя в спину. Геймдизайнеры знали это, поскольку видели как охотятся огры.
Еще одной сложностью в сражении с отрядами было то, что гоблины не позволяли собирать добычу. Они прибирали к рукам всю эссенцию и снаряжение, что по сути снижало понесенный отрядом ущерб, а главное – недруги оставались ни с чем.
Вот и тут, половина огров прикрывала лодку в которую гоблины оперативно стаскивали весь лут, а вторая половина сдерживала геймдизайнеров.
Оставаться нельзя, улетевшие наездники приведут подмогу, так что Лиза приказала отступать.
Неприятным сюрпризом стало то, что разделившиеся группы гоблинов отреагировали очень уж слажено, и все как по команде бросились на людей, отрезая им путь к отступлению.
Пришлось прорываться с боем.
Лиза столкнулась с двумя наиболее сильными ограми и почти полминуты рубилась с ними, чтобы прикончить. Остальным членам отряда пришлось ничуть не легче. Даже Мия была вынуждена поумерить пыл и бежать вместе с остальными.
В конце концов, за группой устремилась лодка с ограми и парой шаманов.
Они не подходили близко, видимо стараясь узнать куда отступят люди.
Лиза привела погоню на парящий остров населенный опасными духами, где вновь пришлось столкнуться лбами со своими преследователями.
Всё это время, издали за происходящим наблюдала некая фигура, почти полностью сливающаяся с окружающим её пространством. Только когда почти все гоблины были убиты, она двинулась вперед.
Последний шаман и два огра отступали к лодке. Тактика бей и беги, отлично работала в обе стороны. У людей не получается добить гоблинов, а те убегают, чтобы затем напасть снова. И всё это чтобы тянуть время, пока ни прибудут свежие силы.
В свою очередь люди порядком устали.
Им пришлось несладко, когда понадобилось прорываться из окружения. Они физически не успевали догнать убегающую троицу.
- «Надо уходить. Ещё не хватало столкнуться с местным зверьем» - Лиза
У Киары дрожали руки от истощения.
Энергии у девушки по прежнему меньше, чем у остальных, и несмотря на превосходные умения контроля, в подобных ситуациях ей приходится нелегко.
- «А?» - Мия
- «Мия! Уходим!» - Сацуки
- «Огры…» - Мия
Два здоровяка свалились и тут же обратились в эссенцию, а шаман оторвался от земли и завис на полуторах метрах над ней. Внезапно, позади него из мутной завесы образовалась фигура неизвестного духа. Тот одним движением длинных, тонких пальцев перерезал шаману горло, также обратив его в эссенцию.
Она зависла над рукой, а следом к ней отправилась эссенция огров. Все три смешались друг с другом, после чего исчезли внутри духа.
Дух не был похож на зверя.
Больше всего он походил на человека. Точнее, на его половину.
Высотой под два с половиной метра, он напоминал человекоподобную фигуру, у которой отсутствует нижняя часть тела, начиная от пояса. Дух облачен в мантию. Наплечники с острыми шипами выглядят вполне неплохо, а вот чем ниже, тем хуже её качество и у самой земли она напоминает рваные лохмотья, что сильно контрастирует с богатым верхом. Длинные руки духа, достают почти до самой земли, пальцев на них по шесть вместо пяти, а ещё они вдвое длиннее человеческих, если человек был такого роста и массы. А вот ног нет. Дух парит над землей, несмотря на гравитацию этого острова, из-за которой даже плот Киары, вынужден кататься по поверхности подобно саням, а не летать.
Но вот что выделялось больше всего так это голова.
Больше похоже на то, что дух носит рогатый шлем, похожий на упомянутые наплечники своей мантии, только вот это не одежда. Всё это и есть дух. Как шлем и рваная мантия, так и пальцы – всё это части его тела.
Вместо лица у него сфера.
Круглая, блестящая, размером с человеческую голову, отливающая металлом сфера. Она торчит прямо из головы будучи утопленной в ней на две трети. Одного взгляда хватало понять, что это самая важная часть духа. Вероятно, наносимые повреждения по всем другим частям не станут для него смертельными.
- «Отходим… медленно» - Лиза
Дух поднял руку и помахал ей.
- «Не бойтесь. Я не причиню вам зла» - дух
Люди замерли.
- «Я знаю, что вы слышите и понимаете меня. Это ваш язык. Мне он известен» - дух
Дух сделал приветственный жест, что в его исполнении выглядело жутковато.
- «Кто ты такой? Откуда знаешь наш язык?» - Лиза
Нельзя исключать того, что он связан с шаманами, но то что это не человек ясно без тени сомнений.
- «Всё просто. На оба эти вопроса – один ответ. Я торговец» - дух
Он запустил руку под мантию и достал оттуда несколько светящихся сфер, одной из которой была сконцентрированная эссенция, а две другие напоминали какие-то магические ресурсы.
- «Я бы хотел поторговать с вами» - дух
б
Необходимо авторизация
Вы должны войти в систему для возможности оставлять комментарии.