Система геймдизайнера олдфага Глава 345 . Различия
Глава 345 – Различия.
Информационный взрыв благодаря двум вышедшим играм даже не думал стихать.
Масса людей проходили оба проекта, как в обычном состоянии, так и задействуя для этого функцию сна. Нередко, они торчали в матрице до полного истощения манны, а выбравшись, если у них не было нужды работать, они погружались в эту игру иным образом – через форумы и тематические видео.
Хотелось узнать лучшие способы прокачки, самые эффективные гайды, сборки, отыскать спрятанные секреты и тому подобное. Но также, хотелось поделиться своими впечатлениями, раз уж душа требует выхода.
Сеть заполонили как совершенно бестолковые вопли, так и вполне адекватные мнения. Со временем, эта разница станет более четкой, ну а пока там довольно тяжело найти нормальный глас разума, особенно если не знаешь где именно нужно искать.
Разумеется, между игроками шли словесные баталии на тему – «Что лучше», да и обычные люди тоже активно вмешивались.
Не магам, куда труднее оценить качество игры, ведь всё что им доступно это картинка на экране и звук, а весь остальной спектр чувств раскрываемый матрицей, остается не у дел. Да и самое главное – прогрессия, тоже им неведома, так что если к их мнению и прислушиваются, то в основном другие такие же люди.
На многих форумах пользователи делились на две категории, что отмечалось при создании профиля, а именно – охотниками обозначались маги, а зрителями соответственно не маги. Это было удобно. Если человек с рвением утверждает что знает игру как облупленную и всё ему в ней понятно, но при этом он не игрок, это сразу вызывает некоторые сомнения. В тоже время, зачастую суждение простых людей о сюжете, мироустройстве, структуре квестом и тому подобному может оказаться более честным, нежели у магов получающих прокачку способностей, а следовательно эйфорию от собственного роста силы через игру. Сюжет и прочее для них уходит на задний план.
- «Чего!? Что за херню ты несешь!? Да ты вообще играл в Эдельвейс или заглянул на пару минут и убежал обратно? Там охуеть какая разница, как маг высокого ранга перед желторотиком из учебки. Я в жизни не встречал игры, где настолько магические способности и прокачка отражались бы настолько точно. Я владею элементом воды и в игре он ведет себя точно также. Как то раз мне довелось ощутить элемент молнии и остаться в живых, и знаешь что? Эдельвейс воспроизвел её просто на ура. Я специально качаю ветку молнии. Моё понимание этого элемента растет день ото дня» - охотник 1
- «Пф! Я ему про одно, он мне про другое. Ты чего с темы на тему перескакиваешь? Воссоздание чувства магии и прокачка в целом – это две разные вещи. Я не спорю, Лондон смог превосходно воссоздать передачу чувств при использовании магии, но по сути – они не изобрели ничего нового. Подобное используется в великом множестве других игр, просто все они маленькие и в большинстве случаев, каждая относится к одному конкретному элементу или даже сегменту схожих заклинаний. Парни из Лондона собрали всё это в кучу, а ты делаешь вид будто они открыли новый континент» - охотник 2
- «Завались нахер! Я уже понял, что ты лижешь жопу Нью-Йорку! Собрание фанатов их творчества в другом месте! А здесь – мы обсуждаем игры не взирая на их происхождение!» - охотник 1
- «Я вообще то, живу в Вашингтоне и всегда там жил. Будь я оголтелым фанатом команды родного города, то топил за Лазурное Сердце» - охотник 2
- «Слушайте, я сейчас играю в обе игры сразу, поэтому продвинулся совсем немного. Но… мне кажется, или Эдельвейс раскроется именно на поздних стадиях прокачки?» - охотник 3
- «Как маг высокого ранга, на основе использованных нпс заклинаний и упоминаний в ветке прокачке, могу сказать – магия Эдельвейса довольно точно отображает реальную. Самое явное отличие – это доступность. В реальности ты продираешься по звериным тропам через лесную чащу, а если у тебя другой класс и нет соответствующих навыков, то и тропы нет. А в Эдельвейс куда ни глянь везде прямая, асфальтированная дорога» - охотник 4
- «Выходит, Эдельвейс лучше?» - охотник 3
- «В плане отображения магии – вне всяких сомнений, но я не скажу что он превосходит Королевства Ереси. Мне вот больше понравилась игра Сириус Лейн. Я бы сказал, что этот проект куда больше подходит низким и средним рангам, а вот для таких как я он уступает Эдельвейсу» - охотник 4
- «Ты же сказал тебе понравились Королевства Ереси?» - охотник 2
- «Понравились. Я не принижаю достоинств игры Лондона и всецело принимаю, но лично мне как игра понравилась не она. Вы не подумайте, Эдельвейс – отличный проект, но очень уж он похож на тренировочный симулятор. Это непросто объяснить, я за свою жизнь множество игр опробовал, и вот что вам скажу – продукт Сириус гораздо больше похож на нечто творческое, пусть и камерное, а детище Лондонцев на что-то проработанное, но известное» - охотник 4
- «Простите, что вмешиваюсь господа охотники. Я не имею возможности играть в данные игры, хотя и надеюсь на их портирование с матрицы на ПК, но внимательно слежу за обоими проектами. Понятию не имею, что вы чувствуете во время игры, но вот за остальное могу сказать четко – Королевства Ереси мне нравятся больше. И дело не в графике, хотя она уступает Эдельвейсу, с этим никто не спорит. Как по мне, тут более интересная история. Этот континент – Корвент, его Гарулианская империя, Суры, инквизиция – всё довольно интересно. Игрокам показываются исторические события давно минувших дней, а потом он сталкивается с их последствиями» - зритель 1
Сириус заменила представленные Ником озвученные слайды раскрывающие отдельные, ключевые моменты истории континента Корвент события, самыми настоящими роликами. Таким образом, игроки могли воочию видеть произошедшее некогда, своими собственными глазами.
В Эдельвейс такого не было.
- «Ой иди в жопу! Сначала пробудись, а уже затем хавальник свой раскрывай» - охотник 1
- «Поуважительнее к другим охотник. Будь ты моим подчиненным, я бы устроил тебе трёпку за такие слова. Простите его. Молодые маги бывают несдержанными говнюками. Я не берусь утверждать чей сюжет лучше. Меня больше интересует игровой процесс и то как он влияет на магов» - охотник 4
- «А разве это помогает в прокачке? Я слышал, те кто проходил Мафию и Принца Персии, очень хвалят их за сюжет и говорят, что продвинулись вперед во многом благодаря этому» - зритель 1
- «Это индивидуальные различия. Не спорю, есть люди оказавшиеся настолько впечатленные сюжетом, что это сказалось на прогрессе их навыков, но для меня подобное скорее является придатком к основному источнику развития. Это очень здорово, что геймдизайнеры создают интересные истории и прорабатывают сюжет» - охотник 4
- «Проблема Эдельвейс в сильном перегибе в сторону геймплея. Они конечно проработали сюжет, но вот его подача… с ней проблемы. Не знаю как для игроков, но зрителям трудно оказаться вовлеченными» - зритель 1
- «Это из-за времени? На прокачку нужно много времени, поэтому не успеваешь уделять внимание сюжету» - охотник 3
- «Раньше, я бы не знал с чем это сравнить, но сейчас Нью-Йорк портирует свои игры для обычных людей. В том же Титан Квест ты движешься по сюжету, сражаешься ради того чтобы продвинуться дальше, а попутно решаешь дополнительные квесты для своей прогрессии. Но так там они все взаимосвязаны. Ты прямо чувствуешь, как твои действия влияют на окружающий мир, какое значением они имеют для жителей этого мира. Королевства Ереси вышли только в матрице, но там сразу видна это вовлеченность. Не спорю, в Эдельвейс масштаб всё растет, боюсь даже представить что там будет дальше. Но там что не стрим, то постоянный гринд и демонстрация способностей. Игрок сражается, гасит тварей, но для чего? Куда ни глянь, всё сводится к личной прогрессии» - зритель 1
- «Во-во, я тоже заметил. Вспомните деревню после монастыря. Там ты спасаешь жителей от бандитов, а после тебе дают возможность решать их проблемы. Вот как с дочкой мельника. Один стример, тупо дал её отцу денег, чтобы тот отпустил её с возлюбленным, а другой отыскал однорукого, живого мертвеца в качестве работника на мельницу. В сравнении с убийством банды разбойников или здоровенного чудища, это выглядит мелко, но зато куда лучше погружает тебя в этот мир. Я не могу вспомнить ни одной вменяемой истории из Эдельвейса, кроме основного сюжета. Кто помнит какие там квесты?» - зритель 2
- «Хмм, мне вот сейчас нужно собрать 15 зубов Тропозавра и убить вожака Гултреховсов. А, и один парень просил найти его фамильный меч в разоренных руинах. Кажется… ещё надо 10 или 20 клыкастых тварей у реки, точно не помню, а обычно всех подряд вырезаю» - охотник 2
- «А временами, приходится возвращаться в уже изученные места?» - зритель 2
- «Ну да, бывает такое» - охотник 2
- «И когда возвращается, монстры там уже зареспавнились?» - зритель 2
- «Конечно. А как иначе? Нужно ведь на ком-то свои способности пробовать» - охотник 2
- «На одном стриме, игрок вернулся в лес возле деревни, где по сюжету встретил человека укравшего Богоубийцу. Помимо него там были звери, опасные монстры и бандиты. Игрок вырез всех, а затем вернулся туда по заданию одного из жителей, чтобы собрать лекарственные травы. Восстановились только лесные звери. Бандитов и чудищ там больше не было. Игрок убил их раз и навсегда. Вот это – отражает то как влияют его действия на мир игры, а что в Эдельвейс? Что ты убил, что не убил – чудища все равно останутся там где и всегда были. Люди просят о помощи, но ты можешь пройти мимо и ничего не изменится. Они так и будут просить. Я такое уже много раз видел в Лазурном Сердце» - зритель 2
- «Ты бы ещё Мезозойскую эру вспомнил умник хренов» - охотник 1
- «Лазурное Сердце вышло не так уж и давно. У Вашингтона пока не вышло новых игр, после этой» - зритель 2
- «У них вообще мало что выходит» - охотник 1
- «Я не пойму, ты на чьей стороне?» - охотник 3
- «Ни на чьей, просто он душнила вот и всё» - охотник 2
Тем временем, люди по всему миру проходили новые игры и чувствовали на себе их воздействие.
Так например, француз Пьер испытывал сложности на стриме.
Речь шла о взаимодействии с нпс в Королевствах Ереси. Диалоговая система оказалась забавной. Ему в самом деле приходилось проговаривать доступные варианты. Если же он делал это неправильно, то диалог не срабатывал. Но, как оказалось надо не только повторять предложенные слова из окна диалога, но ещё и следить за своей речью.
Система способна определять простые голосовые паттерны. То есть, если ты орешь и что называется вкладываешь силу, то вместо ожидаемого ответа нпс испугается. Ещё бы, ведь на него кричит инквизитор. Если ты смеешься, хихикаешь и в целом ведешь себя несерьезно, то это тоже заметят. Подобные действия могут привести к тому, что нпс просто откажется с тобой разговаривать. Раз и навсегда.
Не менее примечательно и то, что у них прописана реакция на некоторые слова и фразы, а также они не любят, если их перебивают.
На этом попался Пьер.
Он разговаривал с чатом на своих стримах, подбивая тем самым популярность, но тут это сыграло с ним злую шутку.
Когда, он согласно диалогу спросил об истории данного места, старик стал рассказывать. Ну а Пьер, отвлекся на час и стал отвечать донатеру, на что старик разозлился. Мол, чего ты перебиваешь, не нравится, ну и не надо. И замолчал. Попытка снова развести старика на разговор не увенчалась успехом. Он просто свалил. Не будь герой инквизитором, он бы послал его куда подальше.
А так, просто ушел кряхтя о том какая нынче наглая пошла молодежь, никакого уважения к старшим.
В другой раз вышло ещё комичнее.
- «Ты еблан?» - Пьер
Увидев в чате совсем уж оскорбительный комментарий, Пьер не выдержал и высказался вслух, а вот торговец с которым он сейчас разговаривал, принял бранное слово на свой счет и тут же указал герою на дверь, приказав покинуть его лавку.
Чтобы Пьер не делал, торгаш не захотел даже говорить с ним, так что пришлось тащить полный инвентарь лута в другое место.
Пусть и нечасто, но в диалогах встречались моменты, когда игрок должен был в чем-то убедить собеседника. Шла речь о некой информации или увеличении награды, зачастую это было неочевидно, но всё же играло роль. НПС мог ответить что-то вроде – «Простите, но я не могу этого себе позволить» или как-то ещё ответить отказом. А затем зрители стримов замечают, что у другого игрока нпс повел себя иначе, и выдал информацию служащую подсказкой к дополнительному заданию.
А потом выясняется, что то как говорит игрок, как он себя ведет – всё это так или иначе влияет на результат.
Другим моментом, стал выбор диалогов. И тут всё довольно очевидно. Вот тебе варианты, а ты выбирай. Сделаешь неверный, ну… ты проиграл. Лишился выгоды или кусочка лора. Так что – в данной игре, надо думать, что ты делаешь и о чем говоришь. Да ещё и следить за тоном, а то попадешь впросак.
Последней каплей для Пьера стало когда с ним подрался случайный мужик.
Пьер просто решил поговорить с ним, тем более на того указал другой нпс, мол он должен знать, а в итоге игрок разозлил его и тот полез с кулаками. Это было унизительно, а что хуже – он остался без подсказки. Хорошо, один из зрителей видел выполнение этого квеста у другого стримера, и подсказал что надо делать.
Но с тех пор, Пьер старается молчать в присутствии нпс.
А ведь некоторые зрители, намеренно делают так, чтобы спровоцировать его и поугорать над реакцией.
А вот Амелия проходила без стрима, посчитав прокачку важнее, да и её статус командира отряда накладывал свои ограничения. Не то чтобы ей запрещали стримы, просто – её статус растет, и уже как-то неправильно развлекать аудиторию, когда ты командуешь охотниками влияя тем самым на их шансы выжить в очередном рейде.
Что касается игры…
Диалоги в самом деле вдохнули жизнь в этот проект.
Теперь ты не выбирал отдельные строки в окне, а в самом деле их проговаривал. Это здорово дополняло то, что сами по себе люди выглядели не болванчиками, а самыми настоящими людьми. Так что Амелия приветствовала подобное взаимодействие.
Глядя на житье-бытье селян, она с куда большей охотой шла уничтожать чудище поселившееся в ближайшем лесу. Или скажем призрак рыцаря на кладбище, он как и дух настоятеля монастыря, убитого похитителем Богоубийцы, вступил с девушкой в диалог и рассказал нечто интересное. Он поведал о том, что события в монастыре, а также нападение на деревню пробудило злых призраков. Сейчас они летают по округе. Они не могут навредить жителям физически… но приводят к ночным кошмарам и тревожным мыслям.
Услышав эти слова, Амелия сразу согласилась помочь духу рыцаря, и отправилась в деревню устранять призраков.
Пребывая в мире духов, она могла убивать его обитателей.
Только сейчас девушка заметила некоторые не очевидные различия с реальным миром. Они были тонко-уловимыми, их непросто заметить, но если следить внимательно, то можно ощутить. Очень, очень отдаленно это напоминало о Тургоре.
Откуда же ей было знать, что Сириус вложила в этот режим часть знаний и эмоций полученных в инфополе и мире духов?
Пусть и частично, но нахождение здесь давало игрокам возможность прочувствовать нечто подобное, оттого и такие впечатления. Только вот достичь их могут лишь те, кто стараются. Для многих это останется незаметно, как и ряд других вещей.
Амелии хотелось подольше остаться в этом месте и как можно сильнее помочь жителям. Очень уж она к ним привязалась. Но, её долг инквизитора вместе с эпическим квестом вел её вперед по миру Корвента, через Королевства Ереси в поисках чудовищной силы меча, прозванного Богоубийца, некогда приведшего в власти Теократии жестокого диктатора.
Жители содрогались при мысли о возвращении былых времен, полных боли и страданий.
Амелия прониклась сюжетом и атмосферой, а потому на полном серьезе хотела им помочь. Такая вовлеченность не могла не сыграть свою роль, поэтому… девушка уже сейчас ощущала как её магическая энергия приходит в движение и оказывает воздействие на всё тело.
Что касается Эдельвейса, то им она займется позже.
б
Необходимо авторизация
Вы должны войти в систему для возможности оставлять комментарии.