Система геймдизайнера олдфага Глава 370 . Начальство

Глава 370 – Начальство.

Вашингтон.

На собрании приняли участие самые важные фигуры города, а председателем был непосредственно глава города.

Тут решались очень серьезные вопросы, особенно напряженно шло распределение финансирования на грядущие полгода.

Всё что получают с магических источников, ресурсы с рейдов, продукция предприятий и ремесленников – всё это требует распределения. Абсолютно все граждане и гости Вашингтона платят налоги. Речь не только о деньгах, но и о магических ресурсах.

Какие долгосрочные договора следует заключить, продлить или напротив расторгнуть. В какую отрасль вложиться. Где требуется больше инвестиций, а где допустимо поднять налоговую ставку.

Всё это и многое другое требовало обсуждения.

По большей части, озвученное здесь сводилось к простым тезисам, где начальство должно было выбрать один/два варианта из дюжины и более. Кто-то получит средства, а остальные нет. Естественно, каждый тянет одеяло на себя, по другому и быть не может, ну а глава должен быть объективен в своих решениях.

Он человек разумный, с очень богатым жизненным и политическим опытом, и свой пост он занимает не просто так.

Только вот для советника Спенсера сегодня мало поводов радоваться.

Так сложилось, что сегмент геймдизайна не только не получил дополнительного финансирования, так ещё и был частично урезан, чему советник совсем не рад. Он доказывал свою правоту и важность вверенной ему структуры, но его доводы оставались не у дел.

- «Сэр, геймдизайн это крайне важный сегмент нашей деятельности. Мы создает проекты способные развивать магов, делать их значительно сильнее и подготавливать к агрессивной среде диких земель. Это также является средством политического воздействия, не говоря уже о приносимой выгоде. А в свете появления Данжей, чья связь с инфополем, а также играми очевидна – развитие геймдизайна становиться ещё более важным. Мы должны развивать данный сектор, а не сокращать его финансирование» - Спенсер

- «Будто бы у нас нет других областей куда нужно вкладывать ресурсы. Советник, вы и сами прекрасно знаете обстановку. Звери становятся всё опаснее, инцидент в Эвансвилле прямое тому доказательство. Чудо, что город не повторил судьбу Эдмонтона. Одно только участие в этом нападении гоблинов заставляет насторожиться, а уж присутствие там зверей высшего ранга должно дать понять – дела обстоят серьезнее, чем можно представить. Высшие звери использовали гоблинов или же эти уродцы нашли способ заманить туда столь опасных чудищ – никто не знает, но во что знаю лично я – так это то, что подобное не должно коснуться нашего великого города. Именно поэтому мы финансируем наш военный сектор, научные исследования и самых перспективных магов. Создание игр не требует подобных вливаний, более того – вы и без того неплохо зарабатываете» - глава

- «Без дополнительных инвестиций наша работа замедлится. Магам среднего ранга требуются магические ресурсы для развития. Им нужны зелья и эликсиры. Это напрямую отражается на их навыках. Боевые маги способны охотится и добывать себе как ресурсы, так и зарабатывать путем выполнения заданий. У геймдизайнеров нет такой возможности. Вы же сами знаете сколько у нас работает народу. И это не говоря о наших исследованиях. Они потребляют очень много ресурсов» - Спенсер

- «Исследованиями занимаются ученые, а ваши геймдизайнеры создают игры. Уровень качества вполне приемлемый. Несколько лет назад, мы могли о таком только мечтать. И раз уж вы затронули тему исследований, то не мне вам напоминать что сейчас твориться в мире. Любой источник может взорваться и превратиться в гнойную язву, порождающую монстров. Думаю, никто не будет спорить с тем, что к появлению аномалий причастны геймдизайнеры? Даже ваше Лазурное Сердце смогло найти путь в реальный мир. И вот что я вам скажу советник – аномалиями занимаются боевые маги, а не геймдизайнеры. Это боевые маги зачищают область от вылезших наружу тварей. Это боевые маги заходят внутрь аномалии и рискуя жизнями разбираются с порожденными геймдизайнерами опасностями. А чем занимаются ваши люди кроме того, что создают новые игры и потенциальные смертельные аномалии? Они хоть как-то решают данные проблемы? Вот вам и ответ, а что касается игр они уже достаточно хороши и я верю, что они будут становиться всё лучше и лучше. Никаких проблем на пути развития данного сектора я не вижу. Лучшим решением будет выделять ресурсы тем, у кого не всё так гладко» - глава

- «А как же наши конкуренты? Хотите, чтобы они и дальше утирали нам нос?» - Спенсер

Глава города сдержал своё лицо, от того чтобы ответить ему гримасой.

- «В том что ВАМ утирают нос, это только ВАША вина. Лично я не припомню, чтобы Нью-Йорк был нашим врагом. Мы все пользуемся их играми и получаем с этого выгоду. Проект Свобода и Лазурное Сердце приносят вам достаточно манны и денег. Так для чего вам обходить Нью-Йорк? Что в этом такого? Пусть они и дальше делают игры, а вы делайте свои» - глава

- «Игры – это не только источник дохода и способ развития, они еще и удобный инструмент для политического давления. Что вы будете делать, когда они откажутся предоставлять нашему городу доступ к своим проектам? Что если они задерут цену до небес?» - Спенсер

- «Если задерут цену для всех, им же хуже. Если для нас, то любому магу достаточно приехать в город, где нет такой цены, там он может играть хоть до опупения. Не вижу никаких проблем. Что тогда сделает Нью-Йорк? Будет блокировать доступ к играм индивидуально в каждом отдельном городе? Не смешите меня. Занимайтесь своим делом. Геймдизайнеров никто не обязывает сражаться в диких землях, в отличии от боевых магов. Появление Данжей внесло массу беспорядка в наши планы, всё это приходится учитывать, а уж про гоблинов я молчу. Кстати, вам следует поторопиться с проектом для наших друзей в Сан-Франциско. Надеюсь, вы об этом не забыли?» - глава

Спустя час.

Спенсер прибыл в лабораторию, где сразу увидел трехмерную голограмму проецирующую происходящее в игре на просторную площадку.

Управляя Маркусом Фениксом, игрок отстреливал локустов.

Он использовал режим от третье лица, такой же какой был доступен в Принце Персии. Для голограммы то что надо.

Ученые и геймдизайнеры делали какие-то записи.

К Спенсеру вышел глава команды, лысеющий, чуть пухловатый с румянцем на щеках.

- «Советник, я очень рад вас видеть. Как вы могли заметить мы изучаем Gears of War. Очень занятный проект, я вам скажу. Особенно с точки зрения геймплея. Вероятно, позиционные шутеры станут новой вехой в области создания игр. Не могу не отметить проработку игрового мира, она сделана на отлично с плюсом. Даже удивительно, что они пошли на что-то подобное ради одной сюжетной кампании. Вне всяких сомнений это достойный конкурент серии Халф-Лайф. Неплохое сочетание игровых механик и наложенных на игрока ограничений» - ученый

- «Сможете создать нечто подобное?» - Спенсер

- «Подобное? Сможем. Но вот достичь такого же уровня качества будет непросто. Столь детальная проработка, нетипичное сочетание игровых механик, а уж насколько проработана сюжетная кампания и говорить не следует. Я бы сказал, им почти удалось найти идеальную формулу. Если мы последуем этой концепции, то фактически скопируем чужую игру, а если отступим, то сделаем хуже. Я бы пока предпочел воздержаться от крупных проектов в данном жанре. Лучше использовать это для обучения» - ученый

Тут появился Габлер.

Он не участвовал в том совещании. На то не было необходимости, там и без него куча шишек, а от их структуры было достаточно одного Спенсера.

- «Как прошло?» - Габлер

- «Скверно. Мы лишились части финансирования. Придется отложить создание новой команды» - Спенсер

Они уже подготовили здание и собирались привезти туда оборудование, переместить часть своих сотрудников и нанять новых, в особенности геймдизайнеров. Но теперь, всё это придется отметить. Чем сокращать массу мелких трат, Спенсер предпочитал отменять крупные сегменты. Нет ничего плохого в том, чтобы отменить некий проект, а вот если ты экономишь на мелочах, это сразу замечают и создается впечатление, что корабль идет ко дну.

Габлер сразу понял, что одним отказом от новой команды они не ограничатся.

- «Всё так плохо?» - Габлер

- «Могло было быть куда хуже. Возможно, будь наши успехи выше, чем у Нью-Йорка такого бы не произошло. А тут ещё эти треклятые Данжи так не вовремя» - Спенсер

Габлер достал планшет и протянул другу.

- «Кстати об этом. Тебе следует взглянуть» - Габлер

- «Что это?» - Спенсер

- «Пришло из Нью-Йорка. Как я понял, они отправили это предложение не только нам» - Габлер

Обычно, предложения к Вашингтону сводились к обмену на их систему мультиплеера, чего Вашингтона конечно же не делал. Та сделка с Лондоном, точнее с Эдвигом Стюартом по прежнему оставалась эксклюзивной. Город не хотел создавать себе конкурентов.

Быстро прочитав сообщение, советник задумался.

Там говорилось про аномалии, инфополе, мир духов и даже происшествие в Эвансвилле. Особенно насторожила приписка об участие в этом шаманов. Имитация настоящего инфополя и мира духов, выглядела особенно интересно.

В обмен на это, Нью-Йорк просил данные по разного рода исследованиям, в первую очередь касаемо Данжей. Если информация будет не столь ценной, её придется дополнять магическими ресурсами. Все сделки будут проводиться в Нью-Йорке с участием группы ученых для правильной оценки данных.

- «Что думаешь?» - Габлер

- «Мы могли получить доступ к этим данным через третьи руки, обойдя сделку с Нью-Йорком, но я опасаюсь на целостность данных» - Спенсер

Шутки про испорченный телефон будут очень уместны для сравнения, только вот советнику совсем не смешно.

- «Если не раскрывать систему мультиплеера, то их предложение стоит рассмотреть. У нас есть информация по морским гоблинам, её также можно использовать для обмена. Видимо, они дадут нам посмотреть на имитацию инфополя, а вот полный доступ к ней откроют только по завершении сделки» - Спенсер

Он обратил внимание на голограмму, где сейчас шел ожесточенный бой с участием ривера.

- «Следует попробовать. Уговорю кого надо, постараюсь склонить на нашу сторону. Сейчас все кому не лень пытаются узнать про Данжи хоть что-то. Надо использовать эту возможность для результативного обмена» - Спенсер

- «А если шишки будут против?» - Габлер

- «Главе города нужен результат, так что если они хотят зарубить нашу идею, пусть сначала предложат свою» - Спенсер

С некоторыми уроками стало сложнее, поскольку внимание к троице геймдизайнеров сильно возросло с выходом Gears of War.

Игра интересная, с массой новых идей и переосмыслением старых. Неудивительно, что людей интересуют ответы на множество вопросов. Хорошо хоть они знали меру и особо не лезли, но вот на перерывах троицу то и дело окружала толпа страждущих.

Даже на тренировках находили нетерпеливые.

Неудобства были, но несущественные. К такому можно привыкнуть.

Были среди вопрошающих также и несогласные.

Так, наиболее популярной претензией была толстокожесть врагов и необходимость скрываться за укрытиями, в общем – ключевые особенности позиционных шутеров. Тут особо то и крыть нечем, кроме как сказать мол это такой жанр, так что привыкайте.

Отдельные личности заметили чрезмерную брутальность, в каких-то местах даже нелогичную, как например размер и форма обуви. Но, это уже критика стиля, а не геймдизайна.

Вполне разумно ожидать того, что не всем придется по нраву новый жанр. Есть и те, кто хотел продолжения или хотя бы аналога Халф-Лайф или Принца Персии.

Но… нельзя развиваться повторяя только то, что уже изучено. Надо двигаться вперед, пробовать новое, а ошибки и неудачи на неизведанном пути – обычное дело.

Игра только вышла, а гемдизайнеры уже пробуют её копировать. Естественно не в таком масштабе, однако сходу нашлись те кто стал интегрировать подобные механики в свои игры. Получалось по разному, у некоторых даже выходило неплохо.

Вот где всё можно обсудить спокойно, это конечно же на уроке, где наши геймдизайнеры выступают в роли учителей.

Естественно, там они давали ответы на всё животрепещущие вопросы и раскрывали те или иные подробности создания игр. Отдельные моменты требовали особого внимания. Также, трио не скрывало того, что будет сиквел, а возможно и не один. Именно поэтому пришлось приложить столько усилий для создания мира Gears of War.

В ходе кампании, игрок знакомился с происходящим через Маркуса Феникса, а уж насколько он был внимателен это уже его проблемы. Так, в краткий моменты отдыха, можно увидеть как Доминик достает фотографию и смотрит на неё. Там запечатлен он вместе с красивой девушкой. Из разговоров станет ясно, что это его жена Мария и что из-за войны они оказались разлучены. Он пытается найти её, только вот сделать это на службе очень непросто.

Это будет заделом для сиквела, где получит своё продолжение, и не только это. Так например беженцы, которые помогли группе Дельта с транспортом, также появятся во второй части игры.

Киара очень умело раскладывала по полочкам принципы создания качественного позиционного шутера, а вот Ник больше уходил в то как сделать данный геймплей интересным, когда речь заходит о сюжетной кампании. Дело не только в лоре и стиле. Надо каждую битву делать непохожей на предыдущие. Ну… не то чтобы прямо каждую, но всё же ситуации должны меняться, пусть всё продолжает сводится к перестрелкам из укрытий, но вот окружение не должно приедаться игроку.

Для этого Ник сталкивает героев со всё новыми опасностями, дает им новые инструменты и ставит в трудное положение, а бывает что достаточно только создать видимость. Вот скажем какая разница где сражаться, внутри огромного здания или в подземной пещере? С точки зрения геймплея, никаких отличий, только декорации. Но именно они добавляют проекту очков. Впервые попав под землю, члены группы реагируют на это по своему. Как ни как, люди держаться на поверхности, в то время как земные недра принадлежат орде саранчи. Там можно отыскать старое добывающее предприятие. Давно заброшенное, несущее на себе следы почти четырнадцати лет проведенных без работы и обслуживания. Часть стало чрезвычайно ветхим и сгнило под влиянием внешней среды, но вот железобетонные и стальные конструкции держаться и по сей день, и будут стоять ещё очень долго.

Полуразрушенная улица сменится пыльными стенами библиотеки, со множеством книг, которые ныне стоят на полках без дела. Даже как-то неловко вести перестрелку, когда свинцовые пули пронзают книги, или те заливает мерзкой кровью локустов.

- «А почему вы решили сделать именно позиционный шутер? Для настолько проработанной игры куда лучше подошел бы геймплей Халф-Лайф. Игроки смогли бы лазать где угодно, всё осматривать, а главное – сражаться было бы интереснее» - студент

- «Для кого как. Gears of War не идет на компромиссы, эта игра ставит условия, обойти которые нельзя. Будь вы охотниками, то поняли о чем идет речь. Далеко не все в нашей жизни идет так как мы планируем» - Ник

- «А что если сделать отдельный режим, скажем в качестве награды за высокую сложность? Такой, чтобы можно было бегать и гасить всех как Гордон Фримен?» - студент

- «С этой игрой подобное сочетается плохо. Тут нужно кое-что другое. Мы привнесли в данный проект брутальность, хотя для позиционного шутера были и другие варианты. Поэтому, я хочу вам кое-что показать. Входите в матрицу» - Ник

Все так и сделали, а уже там Ник продолжил.

- «Это пробная игра. И близко не такая большая как Gears of War, скорее как Рафт или типа того. Совершенно точно не инди как то, что мы тут рассматривали. Я хочу показать, что брутальность бывает разной и не обязательно прикручивать её к позиционным шутерам. Как впрочем и то, что тут нужна идеальная проработка мира и всё остальное, что позволило Gears of War стать успешным. Скажем так, представьте себе толкового геймдизайнера, который выпустил свой проект в пику популярной игре. Выйдет – нечто подобное» - Ник

Студенты запустили игру.

Там, на черном фоне возникла пылающая алым светом надпись – «PAINKILLER».

- «Болеутоляющее?» - студент

Парень уже было подумал, что это связано с Макс Пэйном, ведь это он лечился подобными таблетками, однако увиденное дальше, доказало что тут нечто совершенно другое.

Перейти к новелле

Комментарии (0)