Система геймдизайнера олдфага Глава 460 . Игра в наших интересах
Глава 460 – Игра в наших интересах.
Забуксовавший на старте Мир Данжей, потихоньку набирал обороты.
Маги для которых стоимость подписки била по карману, выжидали время дабы понять стоит ли тратить такие средства и будет ли разумным делать подобное именно сейчас. Всё же ты покупаешь время, а если у тебя проблемы с доступом к игре, это обязательно надо учитывать. Так, к примеру делать платеж перед длительной командировкой или серией выматывающих рейдов как-то неправильно.
Другим хотелось сначала наиграться в Меч и Магия и только потом приступать к следующей большой игре. Ну а кому-то требовалось банально накопить деньги.
Тут ещё и новые дополнения к Миру Данжей стали выходить, в общем дела у игры становились лучше, несмотря на неважный старт, за который следует сказать «спасибо» неразумным игрокам ведущим подрывную деятельность в сети.
К сожалению для Вашингтона, геймдизайнеры не могли исправить некоторые недочеты и предоставить необходимые изменения, столь желаемые игроками.
Основными проблемами Мира Данжей были преимущества Меча и Магии, в том числе проработанные НПС, отлично проработанные игровые механики, обили доступных рас, целостность мира и некоторые другие моменты.
Цепочки задний ещё можно реализовать, этим уже занимаются, но вот всё остальное вышеперечисленное потребует перелопать игру снизу доверху, что сродни разработке новой игры, а потому не подходит.
Надоедливой соринкой в глазу по прежнему оставалось система секса.
Несмотря на кажущуюся простоту, её никак не удавалось довести до уровня хентайной игры. Планка задранная Нью-Йорком оказалось слишком высока. А ведь там есть как режим реального секса, так и улучшенного. Игроки предпочитали второй, где меньше боли, более выражены чувства, убраны некоторые недостатки и в целом эффект куда сильнее и ярче.
А вот у Вашингтонских геймдизайнеров несмотря на все их старания ничего не получалось.
Чем больше они вводили изменений, тем хуже получалось в итоге.
Самое паршивое – игроки тоже это поняли, поэтому все кто хотел интимной близости в матрице, пользовались хентайной игрой или запускали Меч и Магия. Проект выпущенный Вашингтоном показал свою несостоятельность в данном вопросе, а вот команда Лизы напротив утвердила своё положение. Игрокам нравилось то как реализован секс в обеих играх. А ведь в Меч и Магия ещё и мультиплеер есть, то что надо для парочек. Это дает способ попробовать друг друга в реальности и в матрице со всеми вытекающими. Новый опыт ещё сильнее разжигает страсть. Это поняли даже маги в возрасте, и ладно бы речь шла только о мужчинах для которых либо это часть естественной натуры, но даже женщины по достоинству оценили возможность близости. Особенно интересным оказался опыт с использованием фентезийных рас. Это не просто игра с переодеванием, а настоящее превращение, пусть и в матрице.
Все, ну или по крайней мере большинство воплей на тему недопустимости подобных игр как хентайная, а также Меч и Магия, из-за их развратного контента – стали бессмысленными как только вышел Мир Данжей.
В нем тоже есть секс и в отличии от игр Нью-Йорка тут нет ограничений блокирующих некоторые возможности. Речь об особо извращенных и очень жестоких. Их ввели чтобы нельзя было перегибать палку с НПС, иначе игра превратилась бы в симулятор маньяка. Другим важным ограничением была невозможность соития между представителями одного пола, причем с мужчинами всё гораздо строже, а вот женщинам доступны некоторые послабления.
На Мир Данжей никто не посмел раскрыть рот, а такие личности как Арнита и вовсе словно не замечали данной игры.
Естественно подобное лицемерие не могло не остаться незамеченным, так что публика всё больше воспринимала Арниту и ей подобных в исключительно негативном ключе. Раньше, большинству людей было просто наплевать на неё, но сейчас они видели несправедливые нападки на хороший проект. Да и кому понравиться, если отличные игры хотят запретить, в то время как единственная замена многократно уступает им.
Ещё недавно, борьба Арниты с Ником воспринималась как забавное соперничество в том, кто кого обольет грязью. Нападки дамочки и её сообщества, против юморных вставок в игру, по типу чокнутой тетки с кабачками – вызывали только смех. Но сейчас всё стало серьезнее.
Надо понимать, даже в отрыве от игр, система секса дает игрокам преимущества, воздействуя на их прокачку. У многих даже пробуждаются новые способности, а уж чего стоит развитие магических каналов и вовсе отлично. Отказаться от системы означает также и отказ от этих преимуществ. Такого нельзя допустить.
Между тем, о себе дала знать группа создающая анимацию для просмотра.
Они стали выпускать полнометражные мультфильмы, по одному в несколько дней.
Точно также как выходили аниме вдохновленные творчеством Хаяо Миядзаки, так и тут основой послужила одна известная студия, выпускавшая в двадцатом веке как полнометражные мультфильмы так и сериалы.
Многим людям, они были и вовсе неизвестны, но посмотрев новинки от Нью-Йорка, немало таких граждан стали искать записи старых мультфильмов в сети, благо подобное имелось в архивах. Да и если бы подобного не было, как бы геймдизайнеры смогли сделать нечто на их основе?
А ведь скоро Мир Данжей получит удар от своего основного конкурента.
Насколько он будет болезненным пока не ясно.
Речь конечно же о дополнении к Меч и Магия, под названием Темный Мессия.
Очень кстати пришлась помощь Лизы.
Девушка помогла своим подопечным доработать наиболее сложные части игры, а также подкорректировать целую кучу других моментов. Это все равно, что воспользоваться помощью другого преподавателя для правки домашней работы, прежде чем её сдавать.
Лиза отыскала недочеты, а также подсказала как лучше выкрутить некоторые части игры. Кое-что по её указаниям Киара и Сацуки были вынуждены вырезать, чтобы приключение не проседало в отдельных местах. В паре сегментов были удалены повторяющиеся элементы, а в нескольких местах уже имеющийся контент удалось дополнить кое-чем новеньким.
Помимо этого, Лиза самостоятельно доработала визуальную составляющую игровых локаций, по большей части выборочно. Это требовалось, чтобы скрыть схожесть отдельных элементов, а кое-где даже замазать косяки, выдающие декорацию.
Частично, Лиза помогла с реализацией нескольких игровых механик, особенно использования магии, но тут её помощь была невелика.
Помимо этого, мисс Скарлет дала наводящие советы, поскольку хорошо знала своих подопечных и могла понять, где именно те буксуют.
Благодаря ей дополнение вышло на финишную прямую, так что девушки приготовили трейлер.
У них был образец оригинального трейлера созданного Ником, так что они решили использовать оба. В одном демонстрировался темный мессия проводящий ритуал по призыву демонов, а вот второй показывал геймплейные возможности, где главный герой бодро расправляется с противниками, использую для этого оружие, магию и сильный пинок отправляющий врагов в пропасть, в огонь или на острые шипы. Будут там и другие персонажи, как некромант Арантир, так и суккуба Зана. В общем, игрокам должно понравится.
Закончив с помощью Киаре и Сацуки, Лиза собиралась привлечь Ника для одной темы, ну или на худой конец обсудить с ним её.
…
Мао находился в матрице вместе с Сириус.
Они вдвоем работали над формулой.
Будучи спецом в нескольких областях, Мао оказал существенную пользу для проводимых исследований, и это несмотря на то, что он не мог войти в инфополе.
Задействовав остальных он создал подробную таблицу с отображением в ней всех возможных ощущений в матрице. Большинство из них были ментальные. Их трудно объяснить словами, всё равно что пытаться рассказать слепому с рождение, что такое зрение и как оно работает. Ну или человеку лишенному вкуса, то как ощущается еда.
Тем не менее, Мао в ходе бесед и многочисленных вопросов смог собрать необходимые данные и структурировать их. Лиза, чей богатый опыт и высокий ранг смогла помочь ему больше других. Сириус также внесла существенную лепту.
Однако, Мао проверил всех.
Так, он не просто создал таблицу, но и путем проверок и выданных геймдизайнерам заданий, сумел сделать отдельные сегменты для каждого из магов. Один и тот же эффект, два человека могут воспринимать несколько иначе, разница кроется в мелочах.
Дотошный преподаватель умело всё это собрал и разложил по кусочкам, создав удобную таблицу.
Больше не приходилось при описании строить из себя школьника пересказывающего сюжет книги своими словами. Теперь, было достаточно упомянуть нужные ячейки таблицы и дать численное указание того или иного ощущения.
Если бы в руки Мао попал манускрипт ведьмы с классическими рецептами в духе – взять щепоть этого дерьма, горсть того, варить пока не станет зеленым и добавить соли по вкусу – он бы эту книгу превратил в подробную инструкцию с точными указаниями вплоть до миллиграммов используемых веществ и точную в градусах и времени температуру воздействия. Получилось бы как в лаборатории.
Вот и тут нечто подобное.
Получился достаточно удобный, пусть и сложный в освоении инструмент.
С его помощью профессор участвовал в исследованиях и давал дельные советы.
Они не всегда срабатывали как надо, но порой эффект оказывался очень даже неплохим. Так, геймдизайнеры получив задание от Мао, выполняли его в мире духов или внутри инфополя, а потом докладывали о результатах. Кто и что чувствовал в ходе процесса, к чему всё привело и так далее.
Даже Мия на дух не переносившая профессора, была вынуждена отметить эффективность его уроков и советов.
Геймдизайнеры и Мия, продолжали совершать рейды в мире духов.
Они зачищали области от агрессивных духов и собирали эссенцию. Захваченные области понемногу заселялись дружественными. Сириус располагала близ захваченных геймдизайнерами магических источников разного рода объекты. Например те, которые позволяли просматривать видео.
Духам нравилось делать подобное, особенно по отношению к творчеству геймдизайнеров. Будь то аниме, хентай или мультфильмы. Очень важно это было для молодых духов. Те не могли участвовать в опасных боях, пока не вырастут на энергии и не окрепнут. Но их ещё надо воспитать, и вот тут просмотр подобных видео помогает сделать их причастными к общему делу.
Подобное требуется дабы завоевать их доверие.
Для магических артефактов лучше использовать духов посильнее, но вот самых лучших конечно же оставлять здесь. Тут они нужнее. Для запечатывания в артефакты на продажу в другие города и страны, сгодятся духи средней руки. По началу они будут не такими сильными, но быстро прокачают способности до приемлемого уровня, а уж дальше всё пойдет как надо.
В хранилища данных нет никакого смысла запечатывать сильных. Они всё равно не будут участвовать в боях и высасывать эссенцию. Всё что нужно, это быть простым оператором за пультом, если можно так выразится. Тут справиться даже слабый дух. Вот на них и рассчитан просмотр многочисленных записей. Будучи запечатаны в хранилище данных, они будут иметь доступ к серверу и смогут просматривать всё что там происходит. Станут своего рода зрителями стримов. Работа в общем-то приятная, да и риска никакого. Разве только лежать на складе неинтересно, но для духов время воспринимается иначе, так что всё нормально.
Сириус редко принимала участие в рейдах, по большей части они проводила время на базе. Её вотчиной была наука и всевозможные исследования, а с недавних пор у неё появился помощник. Помощь профессора Мао трудно переоценить. Он навел Сириус на некоторые интересные мысли, в том числе касаемо Данжей.
Под влиянием накрывшего вдохновения, она создавала новые объекты.
Некоторые из них окажутся бесполезными и будут утилизированы, другие напротив окажутся весьма интересными.
Неплохо шло продвижение в области изучения инфополя и творящихся внутри него процессов. Девушка искала способ взять их под контроль, стабилизовать, извлечь пользу…
Даже если сработает только одна из двадцати идей, это уже отлично.
…
В совершенно обычный момент, ночью, во время сна, когда Ник работал над воплощением одного мультфильма из другого мира, раздался сигнал.
Его вызывала Лиза.
Юноша тут же переключился на неё и они вместе оказались в локации скопированной с реальной области, а именно с Данжа переносящего охотников в игру Left 4 Dead. Тут не было людей и в целом очень тихо, если не считать шелеста листьев на ветру.
Девушка не стала ничего утаивать и сразу поведала о беседе с Джошем Борансом и Грэмом касаемо системы для использования матрицы обычными людьми.
Впрочем, главной темой оказалось кое-что другое – отношение к Данжам.
Исследователи небеспочвенно находят связь между необычными аномалиями и проектами для матрицы, столь популярными среди магов. Тут даже идиот заметит подобную связь. Все Данжи представляют опасность. Если ничего не делать, из них выходят монстры, а звери поблизости мутируют. Особенно если они входят в Данж и возвращаются, вот тогда в самом деле жди беды.
Происходящее усугубляется участившимися свидетельствами мутации разных тварей в облик приближенный к существам в играх, как это было с племенем орков в Мексике.
Хуже всего, гоблины и прочие разумные гады тоже получают эффект от Данжей, даже когда не входят в них. Так, стаи близ Нью-Йорка научились пользоваться огнестрельным оружием и даже создавать его. Близость к аномалии с Left 4 Dead тут не случайна.
В общем, есть большие опасения, что массовый приток игроков в матрицу, пусть и не магов, приведет к росту числа Данжей, что совсем не здорово. Их и так не все контролируют, а ведь есть ещё и плавающий, который возникает где попало.
Угроза более, чем реальна, а даруемые Данжами блага перекрываются рисками и негативным отношением со стороны людей.
Вышедшая игра Мир Данжей, ещё больше подливает масла в огонь.
В этой игре, Данжи – не иначе как опухоли отравляющие мир. Они порождают монстров и несут беды людям. Их зачистка – необходимость, а не прихоть. Если найдется способ избавиться от Данжей, им надо воспользоваться.
При подобном отношении, народные массы окажется нетрудно направить в нужную сторону, а главное убедить сильных мира сего в неоправданном риске по доступу обычных людей к матрице. И это, несмотря на повышение шанса пробуждения в ходе использования матрицей.
- «То есть, нам нужна игра, которая покажет пользу Данжей?» - Ник
- «Которая по крайней мере заставит задуматься. Rogue Legacy всё ещё популярна, но вот используемая там тема нам не годится. За исключением победы над финальным боссом, все остальные игровые аватары гибнут внутри проклятого замка, а он сам отравляет землю вокруг. При всех своих достоинствах, эта игра не дает нужного результата. Нужен проект, в котором существование Данжа не будет нести риска окружающим, а тем кто войдет должна быть обещана желанная награда. Только не надо делать это забегами в один конец. Сделай возможность отступить» - Лиза
Ник задумался…
На ум сразу пришел один рогалик.
- «Есть один вариант, только не знаю - сгодится или нет» - Ник
- «Давай обсудим, а там видно будет» - Лиза
Щелк!
Всё вокруг стало меняться.
Появилось море и тропа ведущая к небольшому острову. На нем возвышался замок с большим черепом и острыми башнями.
Выглядел он… неаккуратно.
Ник воссоздал его из игры за несколько секунд, так что придираться не стоит.
- «Как и Rogue Legacy эта игра тоже двумерная, только вид не сбоку, а сверху/сбоку. Цель игры… ну, там есть несколько персонажей и все они пришли сюда, чтобы исправить свои ошибки. В общем, в глубинах этого подземелья полного врагов и ловушек, есть особый артефакт позволяющий на несколько минут вернуться в прошлое, с самый важный для тебя момент, чтобы попытаться его исправить» - Ник
- «Прыжок во времени? Три части Принца Персии не дали возможность возвращаться в прошлое, но немало игроков обрели навыки обостряющие восприятие, что можно сравнить с замедлением времени» - Лиза
- «Суть в том, что оказавшиеся в этом месте личности, очень мотивированы добраться до самого низа. Если же они умирают, то возвращаются ко входу. Ничего касаемо того, что снаружи в игре не сказано, так что подземелье не несет никому угрозы, если конечно в него не входить» - Ник
- «Как называется игра?» - Лиза
- «Enter the Gungeon» - Ник
Необходимо авторизация
Вы должны войти в систему для возможности оставлять комментарии.