Игра в Карусели Глава 110: Постоянная вакансия
Характеристики игроков команды
| |||
Игрок
|
Райли
|
Антуан
|
Кимберли
|
Сюжетная Броня
|
24 / 2
|
21
|
19
|
Стойкость
|
3
|
5
|
3
|
Харизма
|
7
|
4
|
6
|
Ловкость
|
4
|
5
|
4
|
Интеллект
|
7
|
1
|
1
|
Выносливость
|
3
|
6
|
5
|
Характеристики игроков команды
| ||
Игрок
|
Дина
|
Бобби
|
Сюжетная Броня
|
19
|
17
|
Стойкость
|
2
|
3
|
Харизма
|
3
|
3
|
Ловкость
|
4
|
4
|
Интеллект
|
3
|
3
|
Выносливость
|
7
|
4
|
| |||
Игрок
|
Райли
|
Антуан
|
Кимберли
|
Класс
|
Киноман
|
Атлет
|
Услада глаз
|
|
Мастер Клише
Тип: Проницательность
Используется: Интеллект
Эффект:
Видит вражеские клише. Теряет половину Сюжетной Брони
|
Часть униформы
Тип: Клише
Используется: -
Эффект: Повышенная меткость при атаке спортивным снаряжением
|
Удобная предыстория
Тип: Клише
Используется: Интеллект
Эффект:
Может изменить историю, чтобы помочь в выполнении текущего задания
|
|
Эксперт в кино - Выживание
Тип: Клише
Используется: Интеллект
Эффект: повышает сообразительность и смекалку союзников за счет предсказания сюжетных оборотов
|
Спортивная
Крыса
Тип: Клише
Используется: Харизма
Эффект: Повышенная сила при атаке спортивным снаряжением
|
Социальная осведомленность
Тип: Проницательность
Используется: Харизма
Эффект: может видеть показатели Харизмы всех врагов и НПС
|
|
Безучастный свидетель
Тип: Правило
Используется: Харизма
Эффект: не может быть убит, пока убедительно делает вид, что не замечает противника
|
Просто уйди
от этого
Тип: Исцеление
Используется: Выносливость
Эффект: Вылечивает статус Хромой с помощью ходьбы
|
Как в Риме
Тип: Бафф
Используется: Харизма
Эффект: когда игрок использует это клише, то его Выносливость повышается до Первой крови, если его образ соответствует тону фильма.
|
|
Артист побега
Тип: Клише
Используется: Интеллект
Эффект: Правдоподобные планы побега способствуют прибавке Ловкости.
|
Рыцарь в сверкающих доспехах
Тип: Бафф
Используется: Харизма
Эффект: повышает его Стойкость и Выносливость при защите любовного интереса.
|
Снимите комнату!
Тип: Правило
Используется: Харизма
Эффект: Исследование местности с сексуальным интересом во время вечеринки повышает шансы на важные открытия
|
|
Монитор директора
Тип: Проницательность/Правило
/Бонус
Используется: Интеллект
Эффект: позволяет наблюдать остаток сюжетной линии после своей смерти через Смертный дозор.
|
Тайм-аут!
Тип: Действие
Используется: Выносливость
Эффект: Игрок может объявить тайм-аут в середине боя, просто сказав или написав это. В ту же секунду он выйдет за пределы экрана. Враг будет гораздо менее агрессивным за кадром, хотя он все равно будет сражаться и не будет убит в этот период.
|
Безнадежная просьба
Тип: Правило
Используется: Харизма
Эффект: Просьба об освобождении вынуждает похитителя вслух отказывать в освобождении
|
|
Воспитанный телевиденьем
Тип: Бафф
Используется: Харизма
Эффект: повышает нужный показатель характеристики, когда предпринимает важные кинематографические действия, вдохновленные телевидением или фильмами, но потом показатель уменьшается обратно.
|
Как защитное одеяло
Тип: Бафф /Бонус
Используется: -
Эффект: Выносливость игрока повышается за счет наличия оружия, даже если оно малоэффективно. Чем мощнее оружие и чем лучше игрок владеет им, тем большее количество его союзников будет испытывать чувство безопасности.
|
Объявление о беременности
Тип: Бафф
Используется: Харизма
Эффект: Обнародование беременности дает игроку бафф на Выносливость, а после смерти - бафф на Стойкость любовника
|
|
Откровение во флешбэке
Тип: Проницательность/Правило
/Бонус
Используется: Интеллект
Эффект: позволяет общаться с союзниками из Смертного дозора через флешбэки к своим прошлым диалогам.
|
Вам приснился кошмар...
Тип: Бонус/
исцеление/действие
Используется: Харизма +
Эффект: Игрок может временно подавить или - в наибольшей степени - навсегда залечить психическую травму, притворившись, что травмирующее событие на самом деле было лишь кошмаром, от которого игрок очнулся.
|
Есть ли у кого-нибудь заколки?
Тип: Действие
Используется: Харизма
Эффект: позволяет ей перевести очки Харизмы в другой показатель, уложив волосы.
|
|
Ходячие мертвецы
Тип: Бафф
Используется: Выносливость
Эффект: увеличивает выносливость после получения травмы или состояния, гарантирующего смерть, и продлевает последние мгновения.
|
Качели в сторону
Тип: Действие
Используется: Харизма
Эффект: персонаж может взмахнуть своим оружием, создавая кратковременную паузу в атаке противника. Это дает возможность выработать стратегию или сбежать. Обычно срабатывает с первого раза. При повторном использовании успех зависит от умения и правдоподобности.
|
Она будет выбрана в качестве мишени для "Первой крови", потому что экипирована "Внешность недолговечна", но чем дольше она выживает, тем слабее становятся враги.
|
| |
Игрок
|
Дина
|
Класс
|
Аутсайдер
|
Охраняемая личность
Тип: Правило
Используется: Выносливость
Эффект:
Сопротивляется всем способностям проницательности, скрывая свою информацию на красном занавесе
| |
Взгляд со стороны
Тип: Проницательность
Используется: Интеллект
Эффект:
Обращает внимание на информацию, которая является новой, нестандартной или необычной. Не обязательно понимает значение информации, только ее наличие.
| |
Лучше позже, чем никогда
Тип: Правило
Используется: -
Эффект: Повышает Стойкость и Ловкость, если игрок дожидается Финала, чтобы помочь союзникам против врага в кадре.
| |
Призрачное прошлое
Тип: Фон
Используется: Интеллект
Эффект:
Игрока преследует трагедия в прошлом. Это влияет на все его действия в сюжете.
Игрок теперь может использовать билеты:
- Информативный флешбэк (Экстрасенс)
- Ты привыкаешь к этому (Последняя девушка)
- Незаконченное дело (Ушедший)
- Я не могу умереть, пока не узнаю (Детектив)
- Ты носишь это с собой (Солдат)
- Ободрение извне (Экстрасенс)
| |
Ободрение извне
Тип: Бафф/Проницательность
Используется: Харизма
Эффект: Позитивные напоминания о том, что было потеряно, успокаивают игрока, когда он испытывает стресс, страх или боль. Может даже дать полезную информацию.
| |
Они упали
Тип: Действие
Используется: Интеллект
Эффект: позволяет игроку быстро освобождаться от наручников и других подобных ограничений.
| |
Пенал
Тип: Бонус
Используется: --
Эффект: игрок может оставлять в сюжете физические или ментальные послания, которые ее союзники могут обнаружить, оказавшись в том месте, где она их оставила.
| |
Взгляд со стороны
Тип: Проницательность
Используется: Интеллект
Эффект: Этот билет дает игроку способность определять идеальные места, где можно задержаться, что позволяет ему наблюдать за происходящим, не принимая активного участия в повествовании.
|
И наконец Бобби, Класс: Неприметный.
Фоновый шум
|
Тип: Озарение
Класс: Неприметный
Используемая характеристика: Харизма
В кино второстепенные персонажи ведут приглушенные разговоры у края кадра, которые никогда не будут услышаны зрителем фильма. Они могут говорить, о чем угодно.
При использовании этого клише у игрока повышается шанс получить от НПС справочную информацию о сюжете, если разговор происходит вне экрана. Информация будет касаться только того, что НПС знает и готов рассказать. Информация не может быть повторена на экране без канонического источника того. Это может привести к изменению сюжета и сделать информацию ложной. Хотя информация может быть достоверной, объяснение НПС того, как она была получена, все равно может быть вымышленным. Используйте осторожно.
Фоновые персонажи должны о чем-то говорить. Почему бы не о чем-то полезном?
|
Добрый самаритянин
|
Тип: Бафф
Класс: Неприметный
Используемая характеристика: Харизма
Когда персонаж столкнулся с антагонистом и оказался ранен, напуган и одинок, иногда именно действия безымянных незнакомцев оказываются решающими. Они становятся толпой, в которую убегает персонаж, анонимным звонком в службу спасения, который вызывает полицию, или, как в данном случае, прохожим, который вступает в схватку с убийцей, вплоть до его гибели.
При использовании этого клише игрок получает бафф к Стойкости и Выносливости, если он помогает товарищу по команде в тяжелой ситуации. Это действует только в том случае, если в этот момент игрок не взаимодействовал с товарищем по команде на экране.
Если бы все были такими храбрыми и самоотверженными, не было бы фильмов ужасов.
|
Мудрость толпы
|
Тип: Озарение
Класс: Неприметный
Используемая характеристика: Харизма
В стрессовой ситуации незнакомые люди могут собраться вместе и... запаниковать. В сценарии выживания группы людей зачастую менее способны реагировать эффективно, чем отдельные люди. Они часто игнорируют суровую реальность, выступают против даже разумных идей и объединяются в группы по произвольным причинам.
Если игрок использует этот прием, он сможет собирать мнения о дальнейших действиях у толпы НПС. Большинство идей будут реакционными и непригодными для использования, но толпа все же может выдать важную информацию и даже несколько хороших планов. Игрок должен будет их отсортировать.
Некоторые решения не должны приниматься совместно.
|
Кастинг в последний момент
|
Тип: Правило
Класс: Неприметный
Используемая характеристика: --
Актер, которого мы наняли на одну из второстепенных ролей в сюжете, заболел гриппом. Нам просто нужен кто-то на замену, есть желающие?
При использовании этого клише игроку мгновенно будет поручена роль НПС средней важности. У игрока не будет выбора. При исполнении роли он получит ограниченный доступ к сценарию персонажа, но будет иметь доступ ко всему, что ему необходимо для исполнения роли. Сама роль даст им возможность по-новому взглянуть на сюжет.
Все, что от тебя требуется, - это стоять и выглядеть испуганным, понял?
|
От скромного начала
|
Тип: Бафф
Класс: Неприметный
Используемая характеристика: Харизма
Все любят истории о неудачниках. К сожалению, первый шаг к тому, чтобы подняться из грязи, - это быть брошенным в грязь с самого начала.
При использовании этого клише характеристики игрока получат 30% дебафф. Однако его показатели повысятся на 15% от первоначального уровня в Возрождении, затем снова в Финале и еще раз в Финальной битве.
Если вы продержитесь в игре достаточно долго, то, возможно, поймете, что это такое.
|
Люди из службы кейтеринга - настоящие герои
|
Тип: Бонус
Класс: --
Используемая характеристика: --
Кино не может быть без еды для актеров. За каждой постановкой на серебряном экране стоят трудолюбивые профессионалы из службы кейтеринга, которые заботятся о том, чтобы всегда было чем перекусить.
При наличии этого клише еда и напитки гарантированно найдутся на съемочной площадке. А если они уже есть в сюжете, то будут еще лучшего качества. Эта еда будет доступна игрокам там, где это будет наиболее целесообразно по сюжету.
В конце концов, не стоит убегать от зомби на голодный желудок.
|
Пора на обед
|
Тип: Бонус
Класс: --
Используемая характеристика: --
После длительных съемок иногда просто необходимо сделать перерыв.
При использовании этого клише перерывы между сценами будут длиться дольше, увеличивая время до того, как игроки должны вернуться на съемочную площадку. Сам игрок сможет видеть таймер обратного отсчета времени до возвращения.
Только не забудьте вернуться вовремя, иначе режиссер потеряет самообладание.
|
Он также обычно использовал клише "Скрытая инфекция", которая позволяло отсрочить негативные последствия заражения до тех пор, пока игрок сохранял знание об инфекции в тайне. Однако, узнав о заражении, игрок быстро ощущал его последствия. Это действовало на все виды инфекций, от укусов зомби до одержимости. Довольно круто.
"Не вижу особого смысла в этой штуке", - сказал он, убирая билет.
Я был вынужден согласиться. Все, что мы знали об этом сюжете, говорило о том, что в нем нет ничего сверхъестественного.
Дело в том, что мы не могли использовать ни одно из наших разведывательных клише, пока не появится Знамение, а это было непросто, потому что Знамение в данном случае это просто НПС, бегущий к нам за помощью.
Мы ждали появления НПС перед кованой оградой. Я посмотрел на вывеску на воротах, расположенных дальше по дороге. Я увидел название гостиницы, но ее слоган было трудно прочитать, так как нижняя часть вывески была повреждена.
Я задался вопросом, давно ли я должен был догадаться об этом. Могли ли мы добраться до этой части раньше?
"Даже если у нас ничего не получится, мы не позволим этому остановить нас, верно?", - спросил Антуан.
Никто ничего не ответил, и я сказал: "Верно".
Было так много историй о том, как игроки просто сдавались, когда их зацепки вели их по кругу. Но ведь у большинства из этих игроков не было таинственного благодетеля, направляющего каждый их шаг, верно?
"Ты не обязана быть Первой Кровью, если не хочешь", - сказал Антуан Кимберли.
"Нет, я сделаю это", - ответила она. "Я должна".
Напряжение нарастало, пока мы ждали, когда НПС доберется до нас.
В конце концов, мы услышали ее вдалеке.
Она продиралась сквозь густые заросли, как я ее и запомнил. Она была молода и до смерти напугана.
Ее бег был настолько бешеным, что она налетела на ворота, оставив на лбу рану.
На красном занавесе было написано ее имя: "Саманта Коул, незнакомка в беде".
Она была 50-го уровня и, как и все НПС 50-го уровня, которых я видел до нее, имела на красном занавесе клише, которые я не мог расшифровать.
Я быстро экипировал все свои клише разведчика, которые могли бы работать вне сюжетных линий.
"Мне здесь не нравится..." сообщило мне, что мы вызвали Знамение, пытаясь открыть ворота. Сложность была "Это меня пугает", что означало, что это сложно, но не невозможно.
"Скаут" рассказал, что в гостинице было 13 комнат. В нем были все обычные места, какие только могут быть в пансионе. Столовая, веранда, кухня и т.д. Единственное место, которое меня заинтересовало, называлось "Могилы".
Я быстро рассказал об этом своим друзьям.
Последним клише Бобби была способность Неприметного под названием "Вызов скота", которая использовалась для массового кастинга статистов в кино. Это была разведывательная способность, позволявшая ему узнать, сколько НПС находится в сюжетной линии, хотя сведения, которые она давала, различались по степени полезности.
На этот раз, однако, она дала довольно надежную информацию.
"В этой сюжетной линии всего два НПС", - сказал он. Он выглядел озадаченным.
Ему не нужно было брать с собой в сюжет эту фразу.
Я не стал активировать клише Кастинг-директора, потому что с этой точки зрения сюжет не казался таким уж сложным. Я снарядил все необходимое для прохождения сюжета.
Пора было идти.
http://tl.rulate.ru/book/89737/3370904
Необходимо авторизация
Вы должны войти в систему для возможности оставлять комментарии.