Всемогущий Геймдизайнер✅ Глава 955. Синематик
Когда камера повернулась, одна за другой начали мелькать разные прекрасные сцены.
Соломенный дом в джунглях...
Чайный домик из бамбука рядом с широкой дорогой...
Вершина горы, покрытая зелеными соснами и кипарисами...
Каменные ступени, покрытые мхом, разбитые и потрескавшиеся стены...
Внушительный храм и ученики Шаолиня, что пели и воспевали Будду...
На вершине отвесной горы Хуашань ученики махали мечами..
В бескрайней пустыне бесшумно двигался мечник в шляпе...
На вершине горы два мечника дрались друг с другом...
С каждым кадром фоновая мелодия медленно накалялась, придя в итоге к кульминации.
В густом барабанном ритме проносились похожие на цунами крики и звуки столкновений мечей.
У подножия Шаолиня дрались люди из круга боевых искусств, и в этот момент секту обдувал страшный ветер и на землю падал кровавый дождь.
Во время драки ученики, одетые в костюмы разных сект, демонстрировали невероятную силу, которая не могла существовать в обычном мире.
Шаолиньский ученик взмахнул длинной палкой и позади него появился золотой Будда. Ученик секты нищих сделал глоток из своего бурдюка, после чего начал атаковать своего врага со всех мыслимых и немыслимых сторон с невероятной скоростью. Из рукава фигуры в чёрном выстрелило скрытое оружие, и длинный меч выпал из рук ученика Хуашаня...
В это же время вдалеке от боя учеников дрались и старейшины — могучие фигуры то и дело сталкивались друг с другом, создавая ужасающие сцены невероятной силы!
Вскоре вдалеке раздался громкий взрыв, но на этом синематик резко оборвался.
Как только экран потемнел, появилось название игры: «Dreaming Rivers and Lakes!
Официальный релиз 14 декабря!»
----
После просмотра этого синематика первым делом китайские игроки пришли в восторг.
Почему? Потому что никогда еще в свет не было выпущено такой Уся-игры, которая достигла бы такой высоты!
Уся-игры больше всего подходили под экшен-игры, но проблема заключалась в том, что порог у экшен-игр был очень высок.
Так называемый порог - это гораздо больше, чем просто графика, моделирование и анимации. На самом деле, хотя отечественные игровые компании и не могли конкурировать с зарубежными ААА-играми, во многих аспектах они не были хуже зарубежных игр.
Порог для экшен-игр был высоким, строго говоря, он также следовал теории ствола: графика, модели, анимации, звуковые эффекты, спецэффекты, физический движок, оценка урона, интерфейс...
Этот порог был многогранен, и любые недостатки могли превратить хороший проект в нечто плохое.
От многих игроков можно было услышать, что та или иная игра ощущалась не очень хорошо, хотя на вид она выглядела вполне хорошо.
Многие игроки не могли выразить свои ощущения профессиональными терминами, из-за чего они просто описывали игры с высоты своего полета, выражая недостатки той или иной игры. Например, кто-то говорил, что удары в игре ощущались слабыми, или же они были слишком медленными.
Некоторые игроки даже не играя в игру выносили свои оценки на всеобщее обозрение. После просмотра пару видео по игре они начинали говорить о том, почему она была плохой, и зачастую попадали в самую точку.
Это прекрасно говорило о том, насколько сильно игроки были требовательны к экшен-играм.
Экшен-игры были цельным домиком, и если в этом домике не будет хотя бы одного кирпичика, этот дом в конечном итоге рухнет, а для построения полноценного дома нужен был серьезный опыт.
Но отечественным игровым компаниям часто не хватало такого опыта.
Однако после того, как Чэнь Мо выпустил игры такого уровня, как «Dark Souls» и «Monster Hunter», он и вся его команда уже довели до точки совершенства использование движка Пангу, как и довели до совершенства понимание этой стези игр.
Поэтому в этом синематике Чэнь Мо хорошо продемонстрировал зрителям боевые столкновения в стиле Уся.
Когда мечник был поражен скрытым оружием, его тело слегка завибрировало; когда человек в маске был пронзен мечом, брызнула кровь, и он почти упал на землю; ладонь красавицы отпечатала четкий отпечаток ладони на спине человека в маске, и именно этот удар раздробил его внутренние органы.
В заключительной сцене сияние Будды шаолиньского ученика пыталось подавить злую ауру его соперника; длинный меч ученика Хуашаня двигался, как кровавый жнец...
Эта сцена почти достигла апогея. Она была почти неотличима от драмы Уся, в которой играли первоклассные актеры.
Одного только выпуска этого синематика было достаточно, чтобы многие китайские игроки начали говорить об этой игре. Одного этого синематика было достаточно, чтобы почти все поклонники Уся купили эту игру в максимальном издании без малейших колебаний!
Более того, у этой игры также была золотая вывеска - Чэнь Мо.
Однако у игроков были разные мнения о типе этой игры.
«Должно быть, это будет ММОРПГ! В этой игре так много сект, так много больших локацией, естественно, это будет ММОРПГ!»
«ММОРПГ-игры сейчас полумертвые, да и Чэнь Мо еще не выпускал полноценную ММОРПГ».
«ММОРПГ-игры не полумертвые. Сейчас отечественные ММОРПГ-игры вполне себе живы. Хотя сейчас они не так популярны, как в прошлом, они все еще приносят создателям немалую прибыль! Во всяком случае, есть ли на рынке сейчас современная ММОРПГ-игра, в которую можно поиграть? Будь то сюжет, коннотация, графика или боевая система... думаю, у его игры просто не будет достойных конкурентов в данный момент!»
«Ну, то, что ты сказал, имеет смысл, но Чэнь Мо нужно развивать свои сильные стороны и избегать своих слабостей! Его выигрышные игры - это одиночные игры, зачем он решил выпустить ММОРПГ-игру?»
«Ты не знаешь Молчуна. Разве он не придерживается принципа «делаю что хочу»? Кроме того, в этом году он выпустил 3 одиночные игры, «Assassin's Creed», «The Legend of Zelda: Breath of the Wild» и «Monster Hunter», хотя последнее это 50/50. Теперь, когда он собрался выпустить игру в китайском стиле, очевидно, что она не является его главным шедевром этого года и очевидно, что она создается не ради получения прибыли».
«Есть ли тут поклонники игры «Легенды Кунг Фу»? Это старая игра, но если ее перенесут в виртуальную реальность, мы сможем немного повеселиться! Я хочу увидеть в виртуальной реальности переодевания той прекрасной красавицы!»
«Ты, сверху...»
Никто не мог понять, что это будет за игра.
На самом деле, обладая такими превосходными качествами, будь то ММОРПГ или одиночная игра, она, безусловно, сможет привлечь внимание игроков. Разница заключалась только в игровом процессе и модели прибыли.
Однако эти два вида догадок имели свои собственные проблемы.
Упадок ММОРПГ-игр - это неоспоримый факт. Самая большая проблема этого жанра заключалась в том, что игроки испытывали относительно большой застой. Не каждый мог играть по семь-восемь часов в день ради создания, получения или добычи какой-либо вещи. Хоть одиночные игры были хорошим выбором, Чэнь Мо выпустил три одиночные игры в этом году, причем все они получились очень хорошими. Более того, с точки зрения синематика «Dreaming Rivers and Lakes», концепт одиночной игры не совсем подходил под такую игру.
Необходимо авторизация
Вы должны войти в систему для возможности оставлять комментарии.