Система геймдизайнера олдфага Глава 236 . Моя группа

Глава 236 – Моя группа.

Ещё на старте своей карьеры, Ник придумал собственную систему геймдизайнера, в которой он раскрывал сокрытое в осколке сознания, для чего сначала создавал объекты и механики в простом виде. По сути, он создавал игру на ПК, а после этого, увидев и ощутив всю полноту игры, пробуждал подробные воспоминания о ней, проникался вдохновение и тем самым использовал это для создания игры в матрице.

И вот же какая ирония, казалось бы – становясь как геймдизайнер всё сильнее и сильнее, он должен создавать игры как нечего делать, однако – всё выходит строго наоборот.

Новые способности заставляют выкладываться на полную. Графика становится всё лучше, звук, проработка настоящих чувств в том числе вкус и запах, реалистичная физика, отличная детализация, люди которые выглядят все более реальными, а главное – новый контент.

Ник не просто воссоздает игру, он создает её заново, пользуясь имеющейся информацией не в качестве шаблона для копирки, а материалом для вдохновения. Если уместно такое сравнение – это как делать ремейк старой игры. У тебя есть материал, но ты обязан создать нечто современное, убрать ошибки, дополнить игру и в целом сделать её отличной при этом не сломав то, на чём она была основана.

Сацуки и Киаре в этом плане проще, как бы странно это ни звучало.

У них нет полной картины в голове, так что они вольны делать что угодно, особо себя не сдерживая. И надо отдать им должное, игры у них выходят отличными, даже осколок сознания очень этому рад, а все изменения приходятся ему по душе.

Создав первый Халф-Лайф взяв за основу не оригинал, а именно что ремейк под названием Черная Меза, Ник тем самым задрал планку для самого себя. Быть может другим понравиться игра в любом виде, но Николас – это главный критик для своих проектов. И тут дело даже не в осколке сознания, а в самом Нике.

Кроме обязанностей и желания заработать, у него есть чувство гордости.

Ранее, оно не проявляло себя, поскольку он фактически выживал, а вот сейчас дела обстоят совсем по другому. У него есть деньги, какая-никакая власть, а ещё две девушки. Да и сам он не похож на себя прежнего, причем не только внешне, но и по характеру. Потому и возникло желание превзойти других, особенно когда речь идет про игры Азраила.

Тщеславный человек упивался бы чувством превосходства, но для Ника, предпочитающего оставаться в тени, достаточно просто знать, что его продукт лучший из лучших.

Создавать игры – это тяжелый труд, в котором главное определить рамки, а ещё лучше – расписать план. Если этого не сделать, то ты будешь метаться туда-сюда и не факт что остановишься вовремя. Как бы ни хотелось сделать всего побольше да чтобы каждый аспект был на высоте, приходится выбирать.

Было бы абсурдом создавать Сити-17 как Лост-Хевен, со всему улицами, дорогами и прочим. Это потребовало бы слишком много времени, а особой необходимости в настолько проработанном городе просто нет. Гордон Фримен, в ходе игры будет всё время перемещаться. Его путешествие сделает круг, вернув его под самый конец в город с которого началась эта игра. Это тебе не Мафия, где всё действие проходит в одном городе.

Несмотря на открытые локации, Халф-Лайф это коридор, со скриптами, загадками, расположенными противниками и лутом. Так что львиную долю усилий надо отдать именно созданию этого пути. Но и другие части не стоит забрасывать.

Ник с самого начала решил создать игру, а затем эпизоды как и в другом мире, это с учетом необходимости переработать кучу всего.

Основную часть материала надо создать вместе с Халф-Лайф 2, а в эпизодах будет именно что дополнительный контент. Скажем тоннели муравьиных львов или почти не тронутая природа, где находится база Белая Роща. Их не обязательно создавать вместе с основной игрой. А вот Нежилое Пространство, в которое грозятся выселить недовольных жителей или проштрафившихся солдат ГО, ещё как надо сделать. Речь про зараженные, токсические каналы, в которых полно хедкрабов и зомби. Также, это относится к областям населенным всевозможной живностью мира Зен, но это Ник собирается показать в Первом Эпизоде.

Создавая Сити-17, юноша использовал не только оригинальную игру, но и Халф-Лайф Аликс, где действие также проходило в этом городе, пусть и на несколько лет раньше. Наличие подобной игры, здорово упрощало процесс.

Сцену прибытия в Сити-17 Николас также решил расшить, что делало начала игры более похожим на первую часть, в которой игрок шесть минут ехал в вагоне по территории Черной Мезы. Так и тут, он сможет понаблюдать за тем, куда его занесло, прежде чем прибудет на вокзал. Вид города со стороны покажет игрокам то как изменилась Земля за то время, пока тут не было Фримена. А чуть погодя, они смогут погулять по этому городу.

Вырезанный контент, а кое-где даже модификации пользователей находили себе место в основной игре.

Ник расширил арсенал Гордона Фримена, однако некоторые виды оружия сделал временными. К ним относятся не только стационарные пулеметы и орудия, которые нельзя забрать с собой, но и несколько видов оружия, чей боезапас нельзя пополнить и игрок выбрасывает их когда обойма пустеет или ты переключаешься на другое оружие.

Он выделил отдельный слот под специальные пушки, которые встречаются не часто и как правило не обладают ни внушительной мощью, ни огромным боезапасом. К таковым относится сигнальная ракетница, которой можно поджигать врагов и некоторые объекты, скажем разлитое топливо или огнеопасный газ.

Ник собирался дать не только это.

Немного подумав, он сделал ещё один слот, но уже под оружие ближнего боя. Монтировки вполне достаточно, при том что её актуальность резко снизится с появлением гравипушки. Но а любое другое оружие, будет быстро ломаться, и по большей части оно нужно для получения достижений. Дубинки солдат ГО, стальные трубы или предметы как в Left 4 Dead, в виду своей хрупкости проигрывают старой доброй монтировке Гордона. Ник сделал несколько шуточных орудий как следует спрятав их на локациях.

Перенос игры в матрицу, потребует увеличить продолжительность и расширить место действия.

Увеличить размеры локаций, особенно конечно же те которые придется преодолевать на транспорте, некоторые так называемые коридорные места. Если этого не сделать, игра пройдется за восемь часов, чего конечно же очень мало.

Плюсом в том, что Ник собирается разнообразить игру новым контентом, а следовательно распределив его, можно будет увеличить размеры и продолжительность проекта не сделав его при этом надоедающим.

Простым, но эффективным приемом остается наполнение коридорных комнат. Суть в том, что игрок идет по сюжетным рельсам, и с этим всё ясно, однако у него есть возможность сходить с них в сторону, если он сам того пожелает. Например, он издалека видит точку назначения – некий дом с антенной, всё что нужно – это добраться туда. По пути, он может заметить руины другого дома или какую-то свалку. Всякий кто захочет, может сходить туда, изучить эти места, убить засевших там зомби или комбайнов, собрать лут, может найти коллекционный предмет, выжившего повстанца или это нужно для получения достижения – на основную игру это не повлияет, за то расширит её не затрагивая геймплей.

Другим трюком, который нравился Николасу, станет выбор сложности.

Проходя на легком или среднем, игрок не столкнется с серьезным сопротивлением, что в том числе выразится в сокращении пути. А вот сложные уровни, заставят как следует побегать.

Тут всё элементарно – на легком уровне, дверь открыта и через неё ты попадаешь куда нужно, а на сложном хрен тебе. Она заперта или вообще там обвал, так что пили в обход. Сложный уровень выведет больше врагов, а элитные появятся куда раньше. В некоторых случаях, они будут организовывать блокпосты, охраняя их целым отрядом с пулеметами и тому подобным, так что идти на них сродни самоубийству. Там где игрок на легком уровне пробежал мимо нерасторопных зомби и кучки хедкрабов, на сложном будет куча быстрых зомбарей-мутантов, да ещё и комбайны будут стрелять хедкрабовыми ракетами. Часть мест может оказаться разрушена или затоплена токсичными водами. Самым банальным способом преградить путь станет техника. Вот Гордон несется на катере, на воздушной подушке, вход открыт и кроме спустившихся на тросах комбайнов там нет никаких преград. Но а на высокой сложности там будет стоять перегородивший проезд броневик, который заметив Фримена начнет стрелять в него ракетами, вынуждая искать альтернативу.

Можно ли преодолеть подобные преграды?

Ник конечно же использовал в некоторых местах запертые замки, не позволяя отрыть эти двери, но если посчитать – таких мест наберется около 25%. В остальных случаях, преграду можно преодолеть, убив заодно всех кто там находится, что конечно очень-очень непросто, но… возможно. Если постараться то пожалуйста, никто не мешает, раз уж тебе так хочется.

Однако, Ник ввел один фактор, которого не было, ну или почти не было в оригинальной игре, а именно – погоню.

В оригинале, за Гордоном, в Сити-17 начиналась погоня. На деле, это был спавн ГОшников, а также кое-где летал боевой вертолет. Кроме этого, на побережье будут досаждать муравьиные львы, выползающие прямо из под земли, как только рядом окажется Гордон. Но в остальном погоня выражается пожалуй только в заготовленных разрабами скриптах. Если никуда не спешить, то можно заметить что Альянс не слишком то старается.

Ник захотел исправить этот недочет в своём стиле.

В сюжетных местах, когда Гордона преследуют, игрок будет всё время ощущать на себе этот натиск. Сперва, на него как и положено будут нападать солдаты ГО, вооруженные пистолетами, дубинками и в лучшем случае автоматами. У них не так много брони и здоровья, так что отобранное оружие неплохо с ними справляется. Ещё летают сканеры и менхеки с лезвиями. Но… если игрок задержиться, решив дать отпор, то дождется подкреплений на свою голову. По душу Гордона прибудут солдаты. В отличии от парней из ГО, это прошли модификацию тела, хорошо вооружены, у них отличая броня и в целом они лучше сражаются. Если разделаться и с ними, то подоспеют элитные войска, вот уже с ними шутки плохи. Закованные в броню громилы, с убойными пушками, охотно использующими взрывчатку, а то и поддержку техники. Каким бы зверским ни был игрок, с такими силами ему не совладать, тем более что враг пришлет технику, для уничтожения которой просто не будет подходящего оружия. Страйдеру все эти пульки не страшны, а гранатомет появится у Гордона далеко не сразу, а только на базе повстанцев, где ему вручит оружие Одесса Кэбидж.

Наградой за уничтожение элитных юнитов, будет их оружие, которое в ином случае можно найти существенно позже. Но тут станет вопрос боеприпасов, которые также негде взять до определенного момента, кроме как вынести элитников и обнаружить на зачищенных блокпостах.

Что касается дикой местности, то там будут лютовать зомби, хедкрабы и прочие твари мира Зен.

В каналах, по которым Фримен будет уходить на катере, Альянс будет вести обстрел снарядами с хедкрабами и старыми добрыми ракетами. Кроме этого, если задержаться то туда не только прибудут подкрепления комбайнов, особенно на транспортниках, но начнут стягиваться зомби. Их привлечет грохот стрельбы и запах крови. И это будут не только обычные медленные, вынырнувшие из токсичной воды, но и бегуны. С ними особо не забалуешь.

На побережье, выкашивая муравьиных львов Гордон вполне может разозлить их настолько, что там начнут появляться стражи – здоровенные, живучие особи. Да и опять таки Альянс никуда не денется.

Ник решил увеличить количество сканнеров, особенно в Сити-17.

Это такой летающий робоглаз с камерой и возможность фотографировать со вспышкой, что порой сильно мешает. Ник сделает так, чтобы они постоянно следовали за Гордоном и тем самым показывая солдатам, где он находится. Если уничтожать их, то на смену уничтоженным будут прибывать новые. Только это будет не просто спавн, Ник заложит определенное количество сканеров на участки города, но те смогут в случае чего перемещаться из одного участка в другой. То есть, зачистив их на одном участке, их станет меньше и на другом тоже. В конце игры это также будет заметно, те игроки которые на старте убавили число летающих глаз, заметят что по возвращении в Сити-17 их стало меньше.

При высокой сложности, некоторые повстанцы, которые встретят Гордона, будут уже мертвы. Так бы они дали дельный совет или открыли тайник с припасами, но… мертвые ничем не могут помочь. Однако, взамен на это, Ник дал игрокам вознаграждение за высокую сложность и зачистку от врагов. Это опять таки будет заметно ближе к концу игры. Чем больше солдат, особенно элитных гонялось за Фрименом и чем больше он их убил, тем больше повстанцев доживет до финала. Пусть на сюжете это никак не отразиться, но игроки будут это видеть. Так, они встретят в самом начале некоторых людей в качестве жителей, а позже в качестве повстанцев.

На легкой сложности, то будут трупы со следами пуль выпущенных комбайнами или вовсе обратившиеся усилиями хедкрабов в зомби. Так что желающие пройти игру на изи, встретят горькое послевкусие, а вот одолевшие Халф-Лайф на харде, вкусят сладость победы.

К слову, в оригинальной игре зомби носили одну и ту же одежду, белые халаты. Ник разнообразит их облик комбинезонами жителей Сити-17 и обмундированием повстанцев.

У Николаса имелись обоснованные сомнения в качестве игры, из-за успеха Схватки с Судьбой. Остров Времени очень уж хорошо проработан. Ник не сможет достичь подобного, но у него проект более горизонтальный. Фримен не гимнаст, так что не сможет скакать с обезьяньей ловкостью, хотя в игре будут места где надо уметь прыгать. Вместо этого, Ник заложит массу скриптов для более зрелищной и динамичной игры, не говоря о том, что встречи с врагами будут своего рода загадками. Это вам не простое вываливание юнитов на игрока, тут будут засады, внезапные встречи, заставы и так далее. Сражаться со всеми – не обязательно. Никто не мешает как проскочить мимо, так и зачистить всё под чистую. Такая вот интерактивность.

Она станет отдельным предметом для гордости.

В оригинальной игре, физика нового движка позволяла вытворять совершенно новые вещи, которых раньше не было. Начиналось всё с требования поднять пустую банку и положить её в мусорку, ну а дальше будет масса загадок связанных с физикой.

Ник собирался не просто воссоздать это, а вывести на новый уровень. Благо, опыт из Мафии, как и некоторые механики здорово в этом помогали. Созданные в других играх механики, можно было использовать в последующих проектах. Очень сильно в этом помогало то, что друзья могли использовать наработки друг друга. Так скажем, Киара воссоздала реалистичную воду, работая с ней сперва в Форесте, затем в Мафии и наконец в Рафте. Ник перенес её в Халф-Лайф 2.

Также и с разрушаемостью и физикой объектов.

Он хотел, чтобы каждую безделушку можно было взять в руки, поставить куда-либо, а может и использовать с другой штукой. И конечно же – сломать. Даже облезлые плакаты можно сдирать со стен. Ветхие доски без труда ломаются, да и устроить пожар тут не такая уж и проблема, особенно за пределами Сити-17 где нет систем пожаротушения. Плоть живых существ, даже монстров из мира Зен – вполне себе реалистичная. Её можно дырявить пулями, сжигать или наносить повреждения гравипушкой.

Кстати говоря – Ник слегка изменил её дизайн, сделав меньше и легче, так чтобы её можно было легко пользоваться, а также всё время держать на пояснице. Это позволяет достать её в любой момент и задействовать как захочешь. Притянуть объект и атаковать врага. Схватить брошенную гранату и вернуть отправителю. Отбросить готовую взорваться бочку или прыгнувшего хедкраба. Да хоть притянуть к себе обойму с патронами. Всё это куда легче, когда графипушка, небольшая и легкая, а не здоровенная, тяжелая бандура как в оригинале.

Немного подумав, он придумал как использовать альтернативный скин. За некоторые достижения, можно будет разблокировать дополнительный контент, как серьезный так и шуточный.

За прохождение на высокой сложности откроется гравипушка в виде перчатки. Её даже не надо будет переключать. Очень удобная вещь, Ник вспомнил про неё в каком то моде.

Шуточным контентом будет замена монтировки на карамельный леденец или волшебную палочку выбивающую искорки. Также, можно будет заменить защитный комбинезон костюмом плюшевого медведя. Ник придумал массу подобных вещей, часть из которых можно использовать в сетевых баталиях. Как ни как, мультиплеер имеет далеко не последнее значение.

А как насчет перезарядки, когда игрок вытаскивает обойму и выкидывает пистолет, меняя его, а не обойму? Или залихватские движения, когда персонаж закручивает пистолет так что подброшенная обойма сама падает куда надо, или пули заскакивают в барабан револьвера.

Из шуточных модов к основной игре, он вспомнил один связанный со звуком. Как ему удалось вспомнить, некий умник заморочился и заменил все звуки в игре – на свой голос. То есть, он буквально воспроизводил их своим голосом, отчего стрельба, взрывы, звуки шагов, бульканье воды, писк рации и вообще всё – создавалось голосом. Николасу это показалось забавным, так что он воспроизвел это, создав простую программу и сгенерировав случайный голос.

Тем кто пройдет игру, откроются разные моды, в том числе на скины других персонажей. Игроки желающие приодеть Аликс так и вовсе будут в восторге, поскольку она получит больше всего новых обликов. Отчасти, подобное решение будет выглядеть как неиспользованные для игры ассеты, или же просто шутка, и конечно же породит новые теории об игре и её создателе.

Но вот использовать моды до того как игра будет пройдена полностью, на высокой сложности ни нельзя. Ник не хотел чтобы игроки испортили себе впечатление, а вот те кто полностью прошел, пусть развлекаются.

Постепенно приближалось время выпустить трейлер.

Еще не всё готово. Осталась масса шероховатостей, однако Ник был уверен, что сможет выпустить проект вовремя. А что касается трейлера, то тут нет проблем, он всё сделает.

И хотя друзья помогали ему с игрой, они не видели всей картины и уж тем более не могли испытать на себе настоящий игровой процесс. Это сработает только в сочетании со всеми механиками, сюжетом и заложенными скриптами.

А ведь Ник ещё никому не показывал Джи-мена, который пробуждал Фримена.

Но ничего, скоро все это увидят.

Перейти к новелле

Комментарии (0)