Система геймдизайнера олдфага Глава 303 . Пожалуйста, ничего не трогай

Глава 303 – Пожалуйста, ничего не трогай.

Практика в качестве учителя для первогодок, оказалась если не глотком свежего воздуха, то чем-то вносящим разнообразие в привычную рутину каждодневных уроков.

Будучи студентом, Ник становился на время преподавателем. Такое разительное преображение заставляло чувствовать гордость за самого себя. Если уж тебя назначили учителем и доверили целый класс, это о чём-то да говорит.

Как нужно преподавать?

Тут два очевидный пути – по учебнику и самостоятельно.

Если первое по своей сути, являет собой ту самую обязанность, которую на тебя переложили преподаватели, то со вторым сложнее.

Вот как тут найти нужный подход?

Прежде всего, ты как человек близкий по духу и возрасту к другим студентам, должен их понимать, то как они мыслят, предполагать их дальнейшие действия и на основе этого выстраивать линию обучения. Кроме того, ты не только даешь им самый нужный материал, но и указываешь на ошибки, которые когда-то совершал сам.

Если бы вы имели возможность обучать самого себя в прошлом, как бы это происходило?

Интересное сравнение, и как ни странно вполне подходящее, но только не для Ника.

Он отличается от обычных людей наличием Осколка и его памяти о другом мире, так что мыслить такими же стандартами не получится. Этот багаж знаний – ничто иное как информационный козырь в рукаве. Николас известен именно своим богатым воображением и умением складывать разрозненные кусочки информации в цельную картину, заранее знания конечный результат.

А вот у его студентов такого нет. Они вынуждены всё придумывать самостоятельно в своей голове. Так что обязанностью Ника будет сделать так, чтобы они научились работать подобным образом.

Нечестно, когда у тебя есть шпаргалки на экзамене, но жизнь штука сложная и несправедливая. Кто-то побеждает, а кто-то проигрывает. И сейчас, в классе тоже идет конкурентная борьба, где всегда будут и победители и проигравшие. Причем, кто какое место займет – зависит только от самих участников.

Нужно донести правильные мысли, задать направление, а уж хватит ли человеку сил и воли, это уже только его дело.

И вот, на второй день таких уроков, Ник и его студенты вновь собрались в матрице.

- «Не нужно создавать для себя рамки, старайтесь видеть дальше других, мыслить глубже прочих и стремиться к звездам. Геймдизайнер использует для работы всю информацию в его голове, а также чувства в своей душе. Это не преувеличение, чем вы умнее, чем больше вы знаете и чем больше вы пережили, тем больше у вас шансов создать хорошую игру. Даже откровенная мелочь способна сыграть немалую роль в вашей работе. Будь то воспоминания игр во дворе из детства, хобби или просто некое событие отложившееся у вас в памяти. Любите животных и смотрите документалки? Возможно в дальнейшем, сумеете на основе этого создать игру с участием зверей в дикой природе. Увлекаетесь историческими хрониками? Так что мешает создать нечто вроде Зова Долга? Даже если речь не о целой игре, а о маленьком сегменте, это обязательно сыграет свою роль. Безвылазно торчать в четырех стенах – это тоже ограничение. Вы запираете сами себя, лишая тем самым информации, чувств и событий. Порой, хорошая идея приходит в голову после неплохой встряски» - Ник

Для Ника, проводившего свое детство дома и в больнице, встряской стало нападение на него души из другого мира и последующая борьба с ней. Хотя для собравшихся здесь студентов, главным событием в жизни их преподавателя стало падение Эдмонтона в нахлынувшей волне чудовищ.

Используя различные сравнения, Ник старался убедить учеников интенсивнее познавать мир, собирая тем самым багаж знаний для будущей работы.

- «Вас поставят перед фактом о том, что надо сделать определенный сегмент игры или биом. Если у вас нет нужной информации, то придется изучать этот вопрос с нуля, а вот если данные есть, пусть и небольшие – вам будет гораздо проще. И вот так каждый раз. Либо вы имеете какой-никакой запас знаний и чувств, либо будете вынуждены получать их. Ясно дело, что никто не будет давать вам времени и скидок, пока вы всё это изучите. Узким спецам тут конечно проще. Скажем, тот кто разбирается в области диких земель и живущих там тварей – будет нарасхват в вопросах где фигурирует эта тема. Зачем искать непойми кого, если есть проверенный человек?» - Ник

Студент с длинными волосами поднял руку.

- «Да?» - Ник

- «Учитель, а как вам пришло в голову создать Тургор?» - студент

- «Элементарно – наблюдая за людьми. Вот стоят перед вами два человека. Один пол, один возраст, социальный статус и всё такое, даже здоровье. Но почему то один активный и жизнерадостный, а из другого будто всё это высосали, словно есть некая энергия, которой у него мало. Ну а идею астрального тела с сердцами и венами, я перенял из больничных плакатов с изображением строения кровеносной системы и прочих изображений человека. А непосредственно приступая к игре, искал материал о восточных практиках – ну там чакры, даосы. Игра собралась в голове из множества разных идей и образов, понемногу перерастая в то, чем она в итоге стала» - Ник

В ходе урока, он демонстративно создавал отдельные предметы и явления, показывая как их лучше всего воспроизводить. Вместе с этим, он указывал на отдельные малозаметные трюки как для повышения эффективности, так и для упрощения процесса создания.

Он делал четкую разницу между интерактивными объектами и декорациями. Начинающим геймдизайнерам при всём желании не создать огромный мир, так что надо как-то обойтись иллюзией оного.

- «В сравнении с вашими то возможностями, наши выглядят просто пылью» - студентка

- «Не стоит себя недооценивать. Важно – начать, а потом двигаться. Тут всё как в магическом развитии у других классов. Это трудно, долго, иногда болезненно. Не важно боевой ты маг или ремесленник, не менее 85% твоего успеха зависит от упорного труда» - Ник

- «А оставшиеся 15%» - студент

- «Талант пополам с удачей. В общем, то что от вас не зависит» - Ник

Немного погодя.

- «Учитель, а как лучше начать разработку игры, чтобы она стала успешной?» - студентка

- «Тут я не могу дать вам конкретных советов. Если геймдизайнер действует по шаблону, то тут как у любого ремесленника будут слабо развиваться способности. А вот если он творит от сердца, вот тогда его навыки растут как на дрожжах» - Ник

Ник замолчал о чём-то задумавшись.

- «Давайте так, я задам несколько параметров, а вы попытаетесь представить себе по ним игру. Ей размер и качестве неважны. Значение имеет только её суть. Итак, учитывая ваши способности – как вместить игру в рамки одной комнаты?» - Ник

Студенты переглянулись.

Один из них поднял руку.

- «Арена? Маг выходит на арену, выбирает себе оружие и противников» - студент

- «Неплохо. А если в игре нет сражений?» - Ник

Недолгое молчание.

- «Если это штаб операций, то он руководит другими. Или как в Героях Меча и Магии для матрицы, где игрок находится в помещении откуда ведет игру» - студентка

- «Тоже хороший ответ. А если нет возможности общаться с другими и отдавать приказы? Если у вас нет ни магии, ни оружия, ни друзей, ни врагов, а вы сами находитесь в небольшой комнате? Из этого можно сделать игру?» - Ник

Студенты ничего не смогли ответить.

В их понимании, такое трудно сопоставить с игрой.

- «Прошу учесть ещё один параметр. Игры создаются несколько ради прибыли создателя, сколько для прокачки навыков и роста способностей магов. Вам же, начинающим геймдизайнерам важно привлечь к себе и своему творчеству внимание, поэтому необходимость в прокачке можно смело заменить оригинальностью проекта. Это то, что позволит людям его заметить» - Ник

Он дал возможность подумать, но ответа так и не дождался.

- «Вам кажется будто я дал вам невыполнимую задачу, чтобы поиздеваться, но это не так. Прямо сейчас, я создам маленькую, простенькую игру как раз по таким вот исходным данным, а вы скажете сможет ли она привлечь к себе внимание, если её выпустить под чистым псевдонимом» - Ник

Он начал творить.

Студенты впервые видели Николаса Мора в деле.

Можно сказать, они первые помимо приближенных к нему людей, кто смог удостоится такой чести.

Он с легкостью создавал стены, пол и потолок. В комнате появился стул, шкаф, прочая мебель, трубы под потолком. В одной из стен возникла деревянная дверь. Затем стали появляться детали.

Важным элементом стал некий пульт прямо перед стулом, и широкий монитор над ним. Всё вокруг выглядело старым, а точную дату удалось узнать, когда учитель создал на стене календарь на 1984 год.

Учитывая отсутствие окон, это был какой-то бункер.

Прошло не так много времени, когда учитель закончил.

- «Всё это уже было в моей голове, поэтому я смог воссоздать эти образы столь быстро. Но – это очень важно – пока что это просто декорации. Взять хотя бы этот выдвижной ящик. Он не только пуст, но ещё и не выдвигается. Дверь – монолитная часть стены, а кнопки ни на что не влияют. Я веду к тому, что сейчас - когда образы и декорации готовы, надо поработать над их наполнением и ввести необходимые скрипты. Но, прежде чем мы продолжим, я хочу услышать ваши предположения на тему, о чём эта игра. В чём состоит её геймплей. Не спешите, можете внимательно всё осмотреть» - Ник

Что тут осматривать?

Какие-то старые шкафы и оборудование?

Единственный вызывающий интерес объект - это массивный белый пульт с большой красной кнопкой в центре и красным рубильником в нижней части, с надписью «Перезапуск». Всё остальное представляет собой какой-то хлам. Плакаты на стенах, мусорное ведро с бумагами, старый аудио-магнитофон, факс, часы на стене, коробки, кулер у задней стены.

- «А для чего эта кнопка?» - студент

- «Скоро узнаете, а пока я жду ваши предположения о геймплее» - Ник

Немного погодя, одна из студенток вспомнила про игру Ника Гримм Фанданго. Там конечно дело было не в одной комнате, но игроку в образе Менни Калаверы приходилось порой выпутываться из запертых комнат, решая головоломки.

- «Это квест! Игрок должен использовать окружающие предметы чтобы выбраться отсюда!» - студентка

- «Практически верно. Это действительно квест, но тут нужно не выбраться, а совершить определенные действия. Видите эти лампочки в нижней части пульта? Каждая из них отображает концовку, и как нетрудно заметить – их тут двадцать штук» - Ник

- «Двадцать? В этой каморке?» - студент

- «Трудно поверить? Хехе, сейчас всё поймете» - Ник

Он продолжил работу.

Теперь, дверь не была декорацией. Она открылась, а там появилась чья-то рука.

- «Я ненадолго отойду в туалет. Сиди тут и ничего не трогай, я скоро вернусь» - человек

Хлоп!

Дверь закрылась.

- «Сейчас вы увидите первую концовку. Собственно говоря, другие я пока не сделал. Всё что нам требуется это подождать одну минуту» - Ник

Как и сказал Ник, через минуту, дверь открылась и там снова появилась рука мужчина, который стоял в коридоре и не заходил внутрь.

- «Я вернулся. Всё хорошо? Ты не устроил апокалипсис пока меня не было? Отлично, а то я уже начал беспокоится» - человек

Он снова закрыл дверь, а в воздухе появилась картина медитирующего человека. Она подлетела к стене и приклеилась на пустое место, а самая первая лампочка из двадцати загорелась желтым.

- «Игра называется – Пожалуйста, ничего не трогай. Но для получения остальных концовок игроку придется взаимодействовать с окружением» - Ник

Учитель продолжил работу, после чего показал вторую концовку.

Для начала он дернул рубильник с надписью Перезапуск.

Если нажать красную кнопку, то чуть ниже на пульте появиться тумблер. Стоит перевести его в активное положение, как в помещении включится аварийная тревога. Можно перевести его обратно и тогда ничего не произойдет, но если вместе этого ещё раз нажать на красную кнопку, то на экране показывающим город отобразиться ядерный взрыв, а помещение с игроком хорошенько тряхнет, отчего с потолка посыплется пыль.

Наградой станет картинка с нарисованным грибом и очередная зажженная лампочка на панели.

Ник хорошо помнил эту игру.

Она наполнена целой кучей отсылок как на произведения, так и на массу других игр. Некоторые из них Ник хочет воплотить, так что тут будет своего рода задел на будущее.

Есть концовка, в которой город на экране уничтожается огромным роботом, а на стене появляется изображение Бендера из Футурамы, что отсылает к его фразе «Убить всех людей».

Ник не раскрывал суть вещей, а просто воспроизводил все эти действия на глазах студентов показывая, как можно спрятать кучу контента на таком маленьком пространстве. И ведь в оригинале, играя на ПК игрок даже не сдвигался с места, а тут не обязательно сидеть на стуле. Можно пройтись и осмотреть эту комнату.

Она меняется, когда твои действия приводят к той или иной концовке.

Если на экране огромные растения поглотят город, то их корни и лианы, смогут проникнуть даже сюда. Если отмотать время назад, то на экране появятся мамонты, в помещении погаснет электричество, а позади игрока появится костер, да и сама комната будет похожа на стоянку первобытных людей.

Призвать Ктулху или дьявола, разрушить город в мини-игре сбрасывая бомбы с самолета, или же просто собрать скомканные бумажки разбросанные по полу и положить в корзину – всё это является концовками. Только вот одни найти совершенно не трудно, а с некоторыми приходится поломать голову.

Многократное нажатие на красную кнопку приводит к появлению новых элементов на панели, будь то кнопки или выдвижные отделения с молотком и отверткой. В таблице на стене зашифрованы комбинации для нажатия. Порядок чисел документе оказывается неправильным и служит кодом для запуска очередной концовки.

Кроме карточек с изображениями, открытые концовки будут приносить игрушки и разные предметы. Все они будут оставаться в комнате несмотря на перезапуски. А вот скажем паспорт оказавшийся на столе, будет не только отсылкой к другой инди-игре, но и позволит получить очередную концовку, для чего нужно будет поставить в нём печать.

Ник продолжал воплощать идеи в реальность, наполняя комнату контентом.

Ему было приятно поработать над маленькой игрой, а заодно показать студентам то, что даже столь крохотные проекты способны вызвать любопытство у аудитории. И пусть тут нет возможности прокачивать навыки или сражаться. Возможность пораскинуть мозгами тоже способна принести радость.

Ник не стал объяснять, как достичь некоторых концовок, только упомянув, что в комнате с самого начала имеются все необходимые подсказки.

Часть производства он и вовсе скрыл, в особенности финал.

- «Если откроете все концовки, то увидите финальную. Хехе, это станет наградой тому, кто сможет решить все задачки. Как вы видите, все двадцать концовок на месте, а ведь их можно придумать гораздо больше. Большие, открытые миры, обширное древо прокачки, сотни видов оружия и великолепный пейзаж – хорошие элементы для создания игр, но даже без них можно создать нечто любопытное. Как по мне, умения геймдизайнера определяются тем, насколько хорошо он умеет справляться с наложенными на него ограничениями» - Ник

- «То есть, мы должны создать нечто подобное?» - студент

Учитель пожал плечами.

- «Вы можете создать всё что угодно. Начинайте с малого. Тот же Тургор не такая уж и большая игра. Локаций немного, да и большими их не назовешь. Моя напарница создала Форест, когда была не сильно превосходящей вас по способностям. Там пришлось долго работать, но оно того стоило. Вот и вы пробуйте» - Ник

Он лопнул в ладоши.

- «А теперь, хочу услышать ваше мнение. Станет ли успешной эта игра? Да и в целом, как она вам» - Ник

Мнения по больше части были положительными, хотя были и те кому данный геймплей с загадками не очень-то нравился.

- «Для обычного геймдизайнера это и правда может послужить стартом карьеры. А вы создали эту игру за один урок» - студентка

- «Поправка – идеи были готовыми, я просто их воплотил. Это к слову возвращает нас к теме командной работы. Сможете ли вы все вместе придумать нечто подобное?» - Ник

Для целого класса это вполне выполнимая задача.

Это возможно даже для небольшой команды.

Ник глянул на часы.

- «Урок подходит к концу. Я открою вам доступ, так что пройдите игру до конца» - Ник

Создание этой игры позволило отвлечься от больших проектов как Халф-Лайф 2 Эпизод 3 и Gears of War. С ними подобная камерность не прокатит. Там конечно встречаются места где можно проработать мелкие детали, но это скорее исключение.

Юноша приободрился от мысли, что помог городу, а может и всему миру в появлении новых, талантливых геймдизайнеров. Теперь он доносит свои идеи не только играми, но и обучением.

Если Нью-Йорку и правда станет доступна система Вашингтона с его мультиплеером, то как раз вот эти молодые юноши и девушки могут стать теми кто войдет в команду Ника и будет помогать ему с проектами. Но до этого ещё далеко, да и неизвестно станет ли вообще эта система доступной.

Тут скорее Лиза и Сириус смогут создать нечто подобное, но для этого надо работать с инфополем и миром духов. С ними кстати, подсобит Мия сама об этом не подозревая.

Разумный, человекоподобный монстр вызывал у него сложные чувства. В основном страх и любопытство. Подобно пульту в сегодняшней игре, от Мии можно ожидать что угодно.

б

Перейти к новелле

Комментарии (0)