Система геймдизайнера олдфага Глава 389 . Развивать свой род

Глава 389 – Развивать свой род.

Rogue Legacy необычная игра.

В этом люди убедились сразу как она вышла.

Вот где ещё ты управляешь не одним человеком, а целым родом?

Матрица позволяет творить геймдизайнерам всё что им придет в голову, а те дают игрокам шанс опробовать даже то, чего не существует в реальности. Сама по себе матрица совершенно безопасна и прощает ошибки.

Это в реальном мире ты можешь погибнуть, стать инвалидом или испытать на себе очень неприятные последствия своих решений. Матрица в свою очередь прощает любые ошибки. Погиб в игре? Перезагружайся. Не смог одолеть врага? Пробуй снова. И так раз за разом.

Будь то Халф-Лайф, Мафия, Лазурное Сердце и прочие проекты – все они позволяют тебе не страдать от своих ошибок приведших к смерти, ведь она не реальна, а твой персонаж всё равно продолжит путь. Просто его прогресс откатит немного назад.

Но вот Rogue Legacy используя такой же принцип, подает его совершенно иначе.

Ты не играешь одним персонажем.

Если он погиб, то навсегда. Его нельзя воскресить, нельзя загрузить игру и попробовать снова. Раз он мертв, то этого не изменить. И тогда, ты выбираешь себе наследника и продолжаешь игру уже за него.

Это серьезно отличалось от ожиданий охотников касаемо Данжей.

Они всерьез рассчитывали увидеть нечто знакомое, как и в других играх. Что-то вроде – ты попадаешь в агрессивную среду где должен победить, если нет, то начинай заново. Когда научишься играть как надо, это означает что ты подготовился к реальному Данжу.

Но вот здесь, каждый раз ты переживаешь смерть главы рода, после чего его наследие передается другому.

Глава рода отправляется в проклятый замок, где сражается с монстрами, а также ищет сокровища, единственный источник богатства твоей семьи. Каждая монета достается потом и кровью, а всякий глава уходит в замок понимая, что умрет в его стенах. Вопрос в том, сколько золото и полезных вещей он сможет там отыскать, чтобы его наследники смогли продолжить великую миссию.

Чтобы раскрыть тайны проклятого замка, придется пройти очень много. Изначальными силами достичь этого невозможно. Необходимо отстраивать собственный замок, снабжать наследников лучшим оружием и снарягой и в целом улучшать свой род. Только сильнейшая семья сможет дойти до самого конца.

Вероятно, был бы это рогалик с одним героем – у игроков не возникло бы такого чувства ответственности как в случае с Rogue Legacy.

Одно дело если ты проиграл и просто откатился назад, тогда ты думаешь - «Ну ничего, сейчас попробую снова и одержу победу». И совсем другое, когда твой персонаж погибает по твоей вине и ты не просто видишь, ты переживаешь его смерть, а после он смотрит на тебя с вывешенного на стене портрета. Если ты преодолел огонь и воду, перебил множество врагов, отыскал массу сокровищ, а может даже нашел семейную реликвию, то павший глава рода с гордостью будет взирать на своих потомков с портрета. Но вот если твои успехи… невелики. Если ты по своей глупости и неумению слился толком ничего не сделав, то ничего достойного в этом человеке нет. Он будет смотреть на тебя с укором.

Забавно выходит, ты идешь с замок героем, а затем погибаешь и идешь в бой за его сына и так снова и снова. Кто окажется достойнее?

А ведь в своем замке можно просматривать информацию о своих предках, для чего доступна подробная статистика как по отдельным персонажам, так и по всей твоей семье в целом. Кто что сделал, кто чего достиг, кто от чего умер. И тут бывает обидно увидеть, что крайне успешный заход оборвался от совершенно рядового противника или примитивной ловушки.

Сама структура игры подталкивала игроков действовать как можно лучше. Тут нет сохранений. Смерть – это смерть. Все ошибки и достижения войдут в историю твоей семьи. По сути – ты собственной рукой пишешь эту историю. Ты сам возводишь собственный замок, сам развиваешь свой род.

Будет ли возвышаться на месте зеленого холма величественный замок или захудалое поместье, всё зависит только от твоих действий.

В игре очень много рандома, в чем собственно и заключается суть рогалика.

Каждый последующий забег отличается от предыдущего.

Другое расположение комнат, ловушек, противников, секретов… ага, игроки стали находить секреты. Чаще всего те прятались в укромных местах, за разрушаемыми стенами, которые можно снести только магией или талантом, или путем использования неочевидных действий. Исследование вознаграждалось, но оно как правило связано с риском. Не будешь же ты каждую стену херачить магией, а то на врагов не останется, так что будет внимателен, вдруг сможешь заметить трещины, которые можно пробить.

Зачастую, игроку с самого его попадания в очередное помещение демонстрируют сундук, только вот добраться до него та ещё задачка. Злобные враги или обилие ловушек призваны испытать игрока. Сможет ли тот добраться до сокровища или нет? Потеряет ли он здоровье в процессе? Стоит ли вообще рисковать?

Примерно также обстоят дела с алыми вратами.

Это такие порталы, которые забрасывают в отдельное помещение, куда наваливают враги, а тебе надо их перебить. В результате ты получаешь возможность принять дар здоровья или дар жизни. Это два плода, один восстановит большое количество жизней и манны, а второй – увеличит максимальное количество жизней, но при этом нанесет урон. Ну и после этого тебя конечно же ждет награда в виде золотого сундука.

Амелия с самого начала играла осторожно.

Проклятый замок был забит всевозможными монстрами и ловушками.

Вложив средства в строительство собственного, она открыла кузницу где можно ковать оружие для наследников и руническую лавку, в которой чародейка за собираемые ресурсы и золото готова даровать вашей семье использовать магические руны в забегах. Вот только, сперва надо отыскать чертежи снаряжения и рун, иначе просто не с чем работать.

Пара новых зданий дали возможность играть за следопыта и варвара.

Выбрав себе молодого парня в шляпе с пером, Амелия сразу ощутила разницу с рыцарем. Следопыт двигался мягко и плавно и дело не только в том, что вместо брони у него был кожаный костюм. Сам по себе этот наследник очень ловок и гибок.

Бегать и прыгать с ним одно удовольствие, а уж тот факт, что он сражается в дальнем бою менял привычный геймплей.

Только вот стрелять надо метко, что позволяют навыки следопыта. Целься в уязвимые места и стреляй вовремя. Если поймать момент при натяжении тетивы, то стрела нанесет дополнительный урон. А уж в сочетании с навыком следопыта тем более.

Он ставит плющевой навес, причем в любой точке, даже в воздухе. Тот существует всего десять секунд, а пока стрельба ведется с него, все стрелы заряжаются спорами. Это усиливает атаку, а при смерти враги взрываются поражая окружающих.

Навык не требует манны, а перезаряжается со временем, так что Амелия охотно использовала его не только в бою. Тот оказался удобным для решения некоторых загадок и преодоления сложных мест. С его помощью удавалось добираться до сундуков и реликвий.

Вроде бы и неплохо, но…

У следопыта заметно меньше здоровья, чем у рыцаря.

Не то чтобы он был стеклянной пушкой, но двигался в этом направлении.

Амелия вынуждено избегала алых врат и тесных помещений забитых врагами. Но даже эта тактика не позволила продвинуться далеко.

Пух!

Следопыт погиб от удара в спину.

Амелия снова оказалась в родовом замке, где выбрала варвара.

Грозный, мускулистый воин в рогатом шлеме с топором в руках.

Его навыком был грозный крик оглушающий врагов и сбивающий снаряды. Интересно то, что во время прыжка можно было кувыркаться, размахивая топором.

О прежней ловкости пришлось забыть, но зато персонаж стал более живучим.

В этом образе Амелия забралась наверх и дошла до новой локации, коей стала академия. К сожалению, пройти дальше она не могла. Подсказка указала ей на необходимость достать крылья эфира, чтобы допрыгнуть до светящейся платформы.

- «С плющевым навесом я бы допрыгнула…» - Амелия

Топор разрубал щуплых скелетов и зомби. Фигуры в мантиях дохли от парочки ударов. Не от всех снарядов и ловушек удавалось уходить, но крепкое здоровье позволило продвинуться дальше, чем зашел следопыт. Девушка даже смогла найти новую семейную реликвию. Та позволяла делать воздушные рывки. Во время движения, даже в воздухе, игрока по его желанию бросает в указанном направлении. Это существенно ускоряет игровой процесс, а также упрощает ряд моментов.

Бумс!

Вот только сейчас этот рывок привел к смерти. Амелия не успела заметить, как влетела в чужую атаку.

После перерыва, девушка снова зашла в игру.

Она уже достаточно разбиралась в первой локации, знала какие там встречаются враги и на что они способны. Рыцарь которого она выбрала обладал неприятной чертой – вегетарианство. Казалось бы в чем проблема? Да только вот хилками в этом проклятом замке были поджаренные куриные ножки, что тут же сводило на нет большую часть лечения. Ну, хотя бы золото больше давалось.

Как ни странно, но именно в образе рыцаря, Амелия дошла до босса.

Чтобы открыть его комнату, нужно было зажечь ударами два светильника за короткое время, а сделать это можно только с реликвией дающей рывок. Дверь распахнулась и девушка прошла внутрь.

Там находилось помещение напомнившее ей тронный зал, тоже просторно но… там лежала натуральная гора трупов. Сотни тел в доспехах были свалены у стены, а на арену выпрыгнул босс. Настоящий великан. Сгорбленный рыцарь с длинной бородой.

Бамс!

- «И как с ним сражаться!?» - Амелия

Тот не только размахивал огромным мечом, но и пользовался магией. То выпускал волны огня из под пола, то выстреливал сгустками синего пламени из своего клинка. Сам по себе он казался неуклюжим, но на самом деле в его теле таилась неплохая ловкость. Периодически он совершал высокие прыжки с переворотом, что совершенно выбивалось из образа старого рыцаря.

Амелия смогла нанести несколько ударов и быстро потратила всю магию, а потом её сразил этот босс.

- «Да уж, видимо пока рановато с ним тягаться» - Амелия

Она прокручивала в голове произошедшее, вспоминая каждое его движение. Большинство атак прошло потому, что Амелия не была к ним готова, но при следующей встрече она знает, что надо делать.

Игра раскрывала в себе всё больше новых элементов, не давая игрокам заскучать.

За два дня с момента выхода, они не увидели и части всего того, что заготовили геймдизайнеры, главным образом Киара, ведь это именно она отвечала за Rogue Legacy.

Ник и Сацуки помогали ей, но большую часть работы проделала именно она, так что эти двое тоже играли в новенький проект, и тот их не разочаровал.

Только вот, если для Сацуки это действительно новая игра, то вот для Ника это другой взгляд на ту которую он знает.

Несмотря на то, что он помогал в её создании, даже то что корень основных идей шел от него, юноша не переставал удивляться увиденному. Насколько же сильно Киара переделала игру, улучшим её.

Осколок радовался ещё больше, раскрывая перед Ником всё новые тайны сокрытые внутри себя. Это ли ни лучший показатель высокого качества?

Ник рассчитывал увидеть интересные способы воплощения 2Д игры в матрице, где всё происходит от первого лица. Но Киара сделала не только это.

Она решила развить тему управления собственным родом.

Возможно, Киара просто захотела и реализовала это, а может причина кроется в её отношениях со своей семьей.

Заметив интересные моменты, Ник не удержался и забрался в игру на правах геймдизайнера, чтобы узнать их подноготную, а не тратить время на прохождение, собирая всё по крупинке.

Как оказалось, доступные наследники появляются не случайно, точнее там есть элемент рандома но не только. И к тому же это связано с развитием родового замка.

В оригинале, ты ничем не ограничен. Играй сколько угодно, проходи как хочешь. Но вот здесь… Киара создала нечто куда более интересное.

По сюжету, это семейство лишенное короля, проживает на проклятой территории, где мало кто решает селится, что естественным образом приводит к инцесту, откуда и возникают все эти черты как положительные, так и отрицательные.

Ну так вот, если сливать персонажей слишком часто и плохо развивать замок, собирая мало золота и предметов, то семья начнет вырождаться. Наследники станут слабеть и дело не только в негативных чертах. У них будут снижаться параметры.

Оригинальную систему привязки класса к параметру, Киара оставила. В Rogue Legacy 2, которая легла в основу этой игры, у каждого класса была шкала опыта. Чем больше уровней за него получаешь, тем выше соответствующий параметр у всех наследников, не только у этого класса, а у всех. Например, прокачивая мага, у всех будет расти параметр манны, а за варвара – живучесть. Рыцарь даст броню, а стрелок оружейные криты. И так со всеми.

Киара привнесла нечто новое в эту тему.

Помимо развития, будет так сказать плавающая черта.

Если часто играть за один класс, то его выраженные черты, будут чаще встречаться у других. Скажем – раз за разом играя за варавара, игрок обнаружит что у наследников стало больше здоровья, но меньше магической энергии, да и ловкачи встречаются среди них не часто.

Любителям отдельных врожденных черт, можно их культивировать. Так, чем чаще вы берете наследников с гигантизмом, тем чаще они будут попадаться в дальнейшем. Это справедливо как к положительным так и к отрицательным чертам.

Чтобы минимизировать генетический ущерб желательно играть за разные классы, дабы избегать излишнего кровосмешения. Другой способ – активное развитие родового замка. Оно подразумевает то, что семья богатеет, становится сильнее, у неё рождается больше детей, все питаются лучше, лучше одеты, обуты, с лучшим медицинским обслуживанием и так далее. Если же ты сливаешь не принося толком золота, то семья живет впроголодь и это приводит к нехорошим, долгосрочным последствиям.

Также, игра подталкивает к скорейшему решению ключевой задачи по раскрытию тайны проклятого замка и как следствие уничтожение его сердца – источника вечной молодости. Именно это позволит развеять злые чары и освободить эту землю и её жителей от проклятья.

В ходе развития, станет доступно более детальное управление семьей.

Ник испытал приятное удивление, когда обнаружил, что тут можно выбирать собственную символику, гербы, печати, даже архитектурный стиль. Это в том числе отражается на стиле одежд твоих подданых и главы рода.

Примечательно и то, что внешность наследников генерируется в зависимости от того, за кого ты играл.

Тут преобладает европейская внешность, но будут попадаться азиаты и представители других культур. Откуда они? Возможно подданные низких рангов или рожденные от связи с пришедшими в эти земли путешественниками и торговцами. В общем, в зависимости от того кого ты выберешь, эти внешние черты найдут своё отражение в будущем, что забавно, ведь внешность первого персонажа сгенерирована слиянием образа игрока и героя из обучения – Иована.

А вот если играть плохо, то скудное генетическое разнообразие обязательно даст о себе знать. Путешественники и торговцы с явной неохотой отправятся в проклятые земли к неудачливой семье, так что проблема инцеста только обострится. Из-за этого, слабые игроки станут замечать уродства в своих наследниках. Для кого-то это обязательно станет причиной начать новое наследие. Не случайно же Киара сделала сразу несколько доступных ячеек сохранения. Каждая из них – это отдельный род.

Возможно, кто-то будет выбирать наследников не из их класса и навыков, а исходя из внешности, особенно если один из них скажем так – не красавец.

Со временем, ну и с развитием родового замка, откроется механика выбора второй половинки.

Там можно будет выбирать на ком женить, выдавать замуж главу рода. Это сопровождается некоторыми бонусами, а главное поможет положительно разнообразить геном. Происходить такое будет не часто, но вероятность существенно повышается за выдающиеся заслуги. Убийство множества врагов, единовременная прокачка, сбор золота или скажем убийство босса – вот что повышает вероятность предложения о браке. Ну и конечно же уровень развития родового замка.

Уровень сложности в игре один, но Киара воплотила идеи из оригинальной игры, когда можно будет после прохождения использовать модификаторы сложности. Чем они выше тем сложнее, но и тем больше откроется нового контента. Новые враги, боссы, и даже локации, а главное – новая концовка. При этом, всё вплетено в сюжет и связано с перемещением во времени, поскольку именно временем управляет это проклятый источник вечной молодости.

Исходя из воплощенных Киарой идей, Ник полагал, что игроки сначала набьют себе шишек, наломают дров, наберутся опыта и начнут прохождение заново, чтобы пройти игру нормально, не угробив свой род. Затем, он продолжал, но уже с использованием новых режимов и модификаторов, что существенно увеличит сложность.

Сам юноша настолько загорелся подобной идеей, что решил пройти игру целиком. Хорошо, что для этого есть функция сна.

Эта игра не стратегия, но ты управляешь целой семьей, у которой был настоящий король. И ты фактически восстанавливаешь её с нуля, заботясь о последующих поколениях.

- «Что же ещё сюда вложила Киара?» - Ник

б

Перейти к новелле

Комментарии (0)