Система геймдизайнера олдфага Глава 404 . Как играть за нежить
Глава 404 – Как играть за нежить.
В плане создания игр, Ник сейчас находился в некоем балансе из-за необходимости работы над несколькими проектами.
Основным по прежнему оставался Gears of War 2, но Ник в данный момент уделял тому меньше времени, чем раньше по вполне понятным причинам. Этап воплощения отличной игры, с нахлынувшим вдохновением, уступил место рутине и правке множества вещей. Скажем так – лепить скульптуру было весело, а теперь надо обрабатывать её напильником, что само по себе не очень интересно.
Также, для ряда моментов ему потребуется помощь, главным образом Лизы.
Всё же это достаточно значимый проект, нельзя выпускать его не доведя до совершенства, именно поэтому требуется помощь учителя Скарлет.
Лиза и так помогает ему время от времени, через матрицу, но основная помощь потребуется после того, как девушка вернется из Эвансвилла.
Другой важной игрой, точнее серией игр стала Меч и Магия.
Львиную долю разработки возьмут на себя Сацуки и Киара, однако на столь раннем этапе без помощи Ника не обойтись, тем более он ещё должен изготовить дополнение к Героям Меча и Магии.
Помимо кампаний за Причал и Фабрику, он намерен облагородить внешний вид игры.
Играют её в основном на ПК, но и в матрице она тоже доступна. Там ещё игрок находится в особом помещении в городе фракции, или в походной палатке. Вот как раз вид для матрицы потребует наибольшей работы. Причем, Ник сделает это дважды. Сейчас, подобное нужно для образов с которыми смогут работать друзья, а вот когда они закончат Меч и Магию, можно будет подправить Героев дабы и там и там был идентичный вид.
Как ни странно, изготовить новое оказалось не так уж сложно.
Ник с ностальгией вспоминал то как он трудился над своими первыми играми. Насколько трудно было ему тогда и как он радовался успешному созданию объектов изобилующих углами, ровными гранями и тому подобными огрехами.
Сейчас же, он способен воплощать свои мысли в матрице на огромной скорости. По его желанию, пространство буквально взрывается образами. Да и все игровые механики находятся в базе данных их команды. Что создавалось для одной игры, можно использовать для остальных. Как это было с системой вкуса и запаха или диалоговыми окнами в Королевствах Ереси.
Не нужно прорабатывать для каждой игры одни и те же механики, достаточно взять готовые, а при необходимости их можно обработать или даже дополнить.
А вот с чем Нику было сложнее так это с кампаниями.
Он отлично помнил сюжет Рога Бездны, но вот воплотить карты детально, какими они были он не мог, поэтому приходилось подстраивать их. Та же кампания Фабрики в оригинале была очень хардкорной, здесь он убавит ей сложность. Она по прежнему неплохо проверит скилл игроков, но не настолько сурово.
С кампаниями Нику помогала Киара, она умеет мыслить стратегически и работать над балансом.
Но, конечно же главным оставалась Меч и Магия.
Для работы с ней есть уже готовые две части Меча и Магии, Герои в том числе с Рогом Бездны, а также свежие образы из игр. Если быть точным, Ник взял и воссоздал Меч и Магия 8 День Разрушителя. Ту самую игру, чтобы её можно было рассмотреть со всех сторон, пощупать и оценить игровые механики. Ролики к игре также были готовы. А помимо этого он воспроизвел образы другой игры – Темный Мессия Меча и Магии.
Отдельно, юноша выписал информацию об этих играх в виде текста. Туда входили разные мысли и прочая не вошедшая в сами игры информация.
Но даже со всем этим, команде потребуется помощь Ника, а всё из-за желания воплотить массу смелых идей в новой игре.
Одним из таких стало стремление не просто дать другие игровые расы, а полностью смоделировать их и завязать на геймплее.
В том же Rogue Legacy была масса боевых классов, но все они принадлежат людям. Там нет эльфов или орков. Ты каждый раз играешь за человека. Есть конечно куча отличий при игре за разные классы, но все равно, корень один и тот же.
А вот в Меч и Магия хотелось создать настоящую партийную РПГ с разными расами и боевыми классами. Чтобы у каждого были свои уникальные способности, а также как сильные стороны, так и слабые. Игрок должен иметь возможность как пройти игру в одиночном режиме, так и мультиплеере с другими игроками. Каждый найдет здесь что-то своё.
Для полноценного погружения, одной иллюзия мало, так что самое время заменить костыли и затычки на адекватные игровые механики.
В чем это выражается?
Например…
Темные эльфы.
Они в изобилии представлены в Джадаме. По игре, их самые сильные стороны это стрельба из лука и торговля, а помимо этого у них есть собственные способности/магия. Они представляют собой набор заклинаний из – темной огненной стрелы. Заклинания накладывающего око мага, свет факела и падения пера. Ослепление. И обаяние, которое помогает в торговле.
При этом, темные эльфы не могут носить латы, щит способны изучить только до уровня эксперта. Мастер и грандмастер им недоступен.
Сацуки использовала своё опыт в работе над Принцем Персии, чтобы сделать их ловкими и гибкими. Более гибкими, чем людей. Это будет заметно как в бою, так и в сексе. Само собой, что подобный персонаж, чья сильная сторона это ловкость, не станет надевать на себя тяжелые, неудобные латы.
А вот Киара, в свою очередь, поработала над зрением.
Она не просто подкрутила настройки, а изменила внутреннее строение глазного яблока, дабы достичь подобного. С её руки, персонаж играющий темным эльфом будет гораздо лучше видеть. Он сможет смотреть дальше, замечать неочевидные вещи, а ещё ему будет открыт более широкий спектр световых волн. То есть, он сможет видеть часть инфракрасного и ультрафиолетового излучения.
На самом деле, в играх такое не редкость, правда это как правило используют в качестве заклинаний, навыков или оборудования, но никак не врожденных способностей.
Создать тело тролля, минотавра или орка можно если адекватно продумать их физиологию. Тут особых хитростей нет, только в отличии от эльфов, упор идет не на ловкость, а на силу и выносливость. Кстати, минотавры не носят шлемы из-за формы своей головы и рогов.
Ещё, Ник настоял на том, чтобы сделать женщин других рас более человечными. Если мужчины больше похожи на монстров или зверей, то женщины на людей.
Почему такое желание?
Это напрямую связано с возможностью заниматься сексом, реализованную в матрице. Всяко приятнее когда дама больше человек, чем зверь. Что до мужчин… тут надо удерживать себя от порывов вносить слишком много изменений. В прошлых играх четко дается понять как выглядят существа. В той же фракции Темница есть герои минотавры.
Но вот с кем сложнее, так это с нежитью.
Она – частый гость в подобных играх и встречалась ещё до того как Ник стал геймдизайнером.
Во времена магической катастрофы, погибшие люди восставали в качестве живых мертвецов. И по сей день, за пределами городов встречаются зомби, в том числе столетней давности. Это объясняется тем, что зловредная магия, поднявшая труп, убивает разлагающие его микроорганизмы и насекомых, а также приводит к мутациям. Последние позволяют в некоторых случаях мертвякам эволюционировать подобно магическим чудищам и гоблинам.
Геймдизайнеры частенько используют мертвяков в качестве мобов. В особо популярных до пробуждения Ника играх, на арене первыми выходили медлительные зомбаки.
В Героях, за фракцию Некрополис выступают герои-нежить. В Хранителе Подземелий можно было вселяться в том числе в скелетов, призраков или вампиров. Но какой-то серьезной проработки в этом плане не было, а для Меч и Магия надо реализовать всё как надо, чтобы создать полную иллюзию того, что игрок в самом деле находится в теле мертвяка.
Использовать опыт Left 4 Dead?
Он вряд ли поможет, тут нужно нечто другое, более реалистичное, благодаря чему сработает контраст на прежнем опыте.
В оригинальной игре, нежитью выступали – некромант, который был живым магом, но мог пройти обряд и превратится в лича, эдакого скелета лишенного плоти. Вторым героем был вампир, нежить с самого старта. Он кстати обладает врожденными способностями выраженными в виде заклинаний, как и темный эльф. Так он может – вытягивать жизнь пополняя своё здоровье, левитировать избегая тем самым напольных ловушек и даже превращаться в туман.
И вот как реализовать настоящую нежить в РПГ?
Как быть с тактильными ощущениями, а также вкусом и запахом? У лича нет ни кожи, ни рецепторов, ни даже носа.
Оставить это и пусть он всё чувствует своими костями?
Это совсем уж странно.
Киара предложила использовать обостренное чувство магии. Лич – прежде всего опытный маг, вот и пусть пользуется этим. Покрывая свои кости слоем магической энергии, он сможет прекрасно всё чувствовать, но при этом не испытывать боли. Точно также, ему не нужны вкус и обоняние. Да и зачем? Вдыхать аромат сгнившей плоти? А зачем чувствовать вкус, если тебе даже есть не нужно, да и нечем?
Лишение этих чувств будет своего рода платой за переход в другой класс и как следствие рост способностей. Точно также, он лишится возможности заниматься сексом. Некромант – это живой маг, у него все работает, ну а лича не сдерживают никакие человеческие пороки. Он выше этого.
Надо ещё грамотно совместить использование магии в его теле. В реальном мире, у магов есть магические каналы, они пронизывают всё тело, включая внутренние органы, а у нежити всё несколько иначе. Для этого, Киара стала изучать научные труды описывающие призванную нежить. Сириус взялась ей помогать. Им даже пришлось обратится за помощью к специалистам, благо в Хостосе нашли преподаватели умеющие использовать мертвяков. Они полагали, что девушки работают над воплощением подобной магии в игре, но откуда же им было знать о том, что те хотят дать возможность игроку исполнять роль мертвяка.
Особенно трудно придется с реализацией магии тьмы.
Она губительна для жизни и чем усерднее некромант изучает её, тем хуже для его тела. Если злоупотреблять подобным, то можно умереть. Лишь бессметное, лишенное бренных оков жизни тело способно выдержать столь опасную магию.
Ник предложил использовать ряд неочевидных дебаффов на некроманта, тем самым подталкивая его к продвижению в лича.
А вот с вампиром было проще.
Ему не стали убирать чувства вкуса, обоняния и осязания.
Напротив, в ряде моментов их обострили до предела. Так, вампир будет лучше прочих чувствовать живых существ. Он будет видеть их даже через стены. Чем сильнее вампир, чем сильнее прокачаны его способности, тем более выражен этот эффект. А ещё, он будет чувствовать запах крови…
Над этой механикой пришлось работать отдельно, дабы реализовать её как надо.
Кровосос сможет учуять и определить источник крови. Что это – открытая рана, перевязка, или быть может капли крови оставшиеся на оружии и доспехах. Особенно подобные способности помогут команде в подземельях.
Вампиры умеют заниматься сексом вот только… они ведь нежить. Выходит, температура их тела, отсутствие пульса… и при всем при этом, органы работают? Ник посмеялся сказав, что одна тупая пизда обвинит его в пропаганде некрофилии, как только выйдет игра, но его это не парит. Никто не заставляет игроков трахать вампиресс или чтобы их трахал вампир. Да и спать с минотавром никто не заставляет, это личный выбор каждого. Поэтому следует ожидать веселых историй о прохождении этой игры, где игроки набухались с троллями, один переспал с самкой минтавра, а другой вернулся утром после встречи с вампиршей весь в укусах и засосах.
И тут встает серьезный вопрос с вампирами.
Прежде всего их светобоязнь.
В Героях есть персонажи вампиры, да и как юниты они встречаются в том числе днем, да хоть в пустыне. Выходит, они не умирают даже от прямых солнечных лучей, но те очень неприятны. Это надо проработать.
Что из себя должен представлять подобный дебафф помимо минуса к статам?
Самый правильный ответ – лишать вампира его способностей. То есть, его зрение, чутье, даже врожденные заклинания – все они будут слабеть в зависимости от силы излучения. Одно дело, скажем находиться в помещении, куда через стекла попадает свет, или быть на улице в пасмурный день и совсем другое в солнечную погоду оказаться под прямыми лучами. В последнем случае сделать ещё постепенное убывание здоровья как от яда или кровотечения.
Вообще, особенности вампира сделают его очень полезным ночью, а также в подземельях, но уязвимым днем на улице. Это придется учитывать.
Второй важный пункт – жажда крови.
Вампир не может есть обычную еду. Разве что пить вино и другое спиртное. Но вся его еда – это кровь.
Она наполняет его силой, восполняет здоровье и даже манну, а уж если отобедать как надо и бафф получишь. Очень здорово. Столь же здорово как ужасно когда крови нет. Жажда будет нарастать. Чувство поиска живых усилится. В голове будет нарастать гул. В висках то и дело будет что-то стучать, а со временем это станет невыносимо. Жажда крови натурально будет застилать разум, мешая думать и фактически превращая вампира в голодного зверя.
Прием крови в этом состоянии принесет не только облегчение, но и блаженство.
А откуда её брать?
Если играешь в команде, то тебе помогут друзья. Тут главное не злоупотреблять, иначе дебафы словят уже они. Другой вариант – за деньги. Любая еда за деньги. Вероятно, в некоторых местах, особенно где регулярно бывают вампиры, можно будет покупать склянки с кровью.
В оригинальной игре, кровь магогов использовалась в качестве алхимического ингредиента, а тут можно будет тратить его на вампиров.
Сацуки загорелась идеей, дать вампирам возможность сосать кровь из своих жертв, в первую очередь людей, но в целом подойдут некоторые монстры и звери. Это избавит от необходимости лишний раз тратить золото, однако – кусать живого врага прямо в бою, это тоже риск. Зато, игрок сможет попробовать на вкус самых разных существ.
Ещё, девушка припомнив способность Мии, предложила дать вампирам возможность отращивать ногти в бою, чтобы разделывать ими врагов. А помимо этого, вспомнив не то фильм, не то мультик, она загорелась идеей дать им заклинание по превращению в летучую мышь. А что? В Героях юниты вампиров во время движения превращаются в такую.
Она отлично пригодится для разведки, но не стоит забывать об уязвимости такой формы.
Кстати, если выполнить квест ордена некромантов и добыть для них светильник, то в нескольких регионах, вампиры окажутся защищены темным саваном, который укроет их от света.
Киара предложила ко всем новым классам, тому же орку, также ввести рыцаря смерти, объясняя его распространением в Героях. На Антагариче рыцарей смерти полно, так почему их не должно быть в Джадаме?
Бессмертный, неутомимый воин. Не какой-то иссохший скелет в мантии, а грозный рыцарь.
Ник нашел решение поинтереснее.
Он предложил, сделать рыцаря смерти скрытым классом для получения которого, надо как говорится – пасть во тьму.
Рыцарь или ещё лучше паладин, сможет выполнить квест и пройти темный обряд, превратившись в рыцаря смерти. Паладину это выгоднее, поскольку его магические способности сохранятся и превратятся в нечто иное.
Паладин – это воин света, который бафает и лечит союзников, а также хорошо сражается против нежити. Если он отвергает священные догматы, то приобретает магию тьмы и способность командовать нежитью.
Игрокам придется сделать важный выбор. Никто не заставляет их идти на подобное, а потому это очень интересный ход.
И ведь тут будет вариативность.
Если пройти обряд на низких уровнях, то игрок обретет тело зомби. Оно будет не самым удобным, да еще разлагается, а это – вонь, насекомые, в общем не очень приятно. Но со временем и с ростом уровня, плоть исчезнет, оставив только кости. Если же обряд проходит высокоуровневый персонаж, то он сразу приобретает вид скелета.
С игроками вопросов нет, это их выбор, но вот чтобы убедить некоторых персонажей придется как следует постараться. Есть шанс, что взятый игроком в команду в самом начале игре рыцарь или паладин, прошедший с ним огонь и воду, знающий что поставлено на карту, может поддаться на убеждение и решить, что спасение жизни важнее данных клятв, и пойдет на непоправимое.
В общем, работа над игрой шла полным ходом.
Необходимо авторизация
Вы должны войти в систему для возможности оставлять комментарии.